Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa  
audiovisual del videojuego Age Of Empires II  
Subjectivities and education: Hermeneutic understanding of the audiovisual narrative of  
the video game Age Of Empires II  
Néstor Raúl Vera Rojas1  
Vera R. Néstor  
miradas N°1 – 2018 ISSN digital N° 2539-3812 Págs 53 - 69  
Recepción: Agosto 22 de 2017  
Aprobación: Marzo 22 de 2018  
Publicación: junio 29 de 2018  
Resumen  
Este artículo da cuenta del proceso de investigación realizado para obtener el título  
de magíster en comunicación educativa. Se centra en una mirada a las narrativas  
audiovisuales que parecen fundamentales para comprender los procesos de comunicación  
y educación del siglo XXI, donde los videojuegos, como parte de estas narrativas, ofrecen  
la oportunidad de cuestionarse frente a procesos de socialización y de educación. Su  
intención es presentar un análisis sintético de las subjetividades y de los elementos  
educativos y comunicativos inmersos en el videojuego de estrategia Age Of Empires II  
a partir del espacio, el tiempo y los personajes como ejes fundamentales de la narrativa  
audiovisual. Los referentes teóricos se toman de Belly & López 2008; Pimentel 1998;  
García y Rajas 2011; Jenkins 2003; bajo una fundamentación metodológica cualitativa.  
Palabras claves: videojuego, videojuego de estrategia, narrativa, narrativa audiovisual,  
educación, subjetividades.  
Abstract  
The present paper describes the process of research developed to obtain the master’s  
degree in educative communication. This research points out to audiovisual narratives  
which are important to understanding the processes of communication and education  
of the 21st century where video games, as part of these narratives, offer the opportunity  
to inquire about processes of socialization and education. Its intention is to enlighten  
1 Magíster en Comunicación Educativa de la Universidad Tecnológica de Pereira - Uniminuto. Docente de Lenguaje en el  
Gimnasio Colombo Británico. G.C.B. nestor.vera@gcb.edu.co / nestorvera3@gmail.com  
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a synthetic analysis of the subjectivities of mismos. En especial, se tuvo en cuenta la  
educational and communicative elements concepción de los videojuegos de estrategia  
deeply involved in the strategy video game: y su posible contribución a la comprensión  
Age Of Empires II, giving importance to de  
subjetividades  
y
potencialidades  
places, time and the characters as the main educativas.  
axis of the audiovisual narrative.  
Es bien sabido que los videojuegos hacen  
Keywords: Video game, strategy video parte de las narrativas audiovisuales, que  
game, narrative, audiovisual narrative, los gamers2 cuando juegan no solo se  
education, subjectivities.  
entretienen, sino que realizan una serie  
de lecturas que los impulsan a ejecutar  
acciones lógicas que les permiten cumplir  
las misiones u objetivos y, por ende,  
ganar el juego. También es sabido que el  
juego permite desarrollar habilidades que  
terminan por garantizar aprendizajes, sin  
que esto sea su objetivo primordial.  
Introducción  
El videojuego hace parte de los grandes  
fenómenos industriales de los últimos  
treinta años. Niños, jóvenes y adultos nos  
vemos envueltos en esta gran atracción  
electrónica que principalmente se inventó  
como un juguete de entretenimiento, pero  
que evidentemente hoy hace parte de la  
cultura y de la sociedad globalizada con  
fines más que lúdicos. Hay diferentes  
clases de videojuegos: arcade, de aventura,  
de combate, educativos, de estrategia, de  
lucha, de plataforma, de rol, musicales, de  
simulación, deportivos, de competencias  
automovilísticas, entre otros. La apuesta  
de esta investigación se enfocó en una  
comprensión hermenéutica del videojuego  
de estrategia Age Of Empires II donde  
el análisis (basado en la teoría de Paul  
Ricoeur), permitió la interpretación textual  
a partir de tres ejes: texto – acción –historia.  
Vivimos  
un  
período  
de  
profundas  
transformaciones  
socioculturales  
y
económicas, en el que va quedando atrás  
un modelo de sociedad construido sobre  
los valores de la Ilustración y el sistema  
de producción e intercambio económicos  
surgidos  
de  
la  
primera  
Revolución  
Industrial. La televisión, el cine, el cómic  
y los videojuegos ocupan un espacio  
importante en el proceso de socialización  
y transformación cultural. Los modelos de  
comportamiento que proponen y la visión  
del mundo que transmiten los medios  
participan cada vez más en la construcción  
de nuestras representaciones de la realidad.  
Es claro que esas narrativas audiovisuales,  
como las llaman Molano y Santorum  
(2011), son más que influyentes en los  
procesos de construcción de subjetividades.  
El videojuego, en este caso, se convirtió  
en el texto por interpretar. Para ello fue  
importanterevisarlosfundamentosteóricos  
que hacen parte del campo de la narrativa  
audiovisual, los cuales fortalecieron, a su  
vez,elcampodelacomunicacióneducativa.  
Las nociones centrales de la investigación  
apuntaron al mundo de los videojuegos  
como parte de las narrativas audiovisuales  
y a la función educomunicativa de los  
Llevar a cabo esta investigación permitió  
vislumbrar las relaciones presentes entre  
videojuego y educación y fue pertinente  
para seguir ampliando el campo de la  
comunicación-  
educación,  
donde  
se  
2 Anglicismo referente al jugador de videojuegos.  
Revista de Investigación  
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Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa audiovisual del videojuego Age  
Of Empires II  
ponen de manifiesto las transformaciones electrónicos y digitales paralelas al cine y  
culturales, las dimensiones comunicativas  
del ciudadano actual, las formas de leer y  
decodificar de los sujetos, la construcción  
de subjetividades, por supuesto, las  
metodologías desarrolladas en los sistemas  
de educación.  
al libro, pero fragmentando la estructura  
de los relatos y los caminos de lecturas  
posibles.  
Estos nuevos formatos para  
contar historias van desde el  
videojuego de “disparar y ma-  
tar” a las cavernas virtuales de  
los juegos de rol en Internet o  
al hipertexto literario posmo-  
derno. Este amplio abanico  
de formas narrativas prefigura  
que el nuevo medio de expre-  
sión será tan variado como el  
libro impreso o el cine (p. 37).  
El tema de investigación surgió teniendo  
en cuenta dos perspectivas: la primera de  
ellas tuvo que ver con el apasionamiento  
por los videojuegos, por la oportunidad  
que brindan en un espacio de ociosidad  
y de entretenimiento criticado por una  
sociedad conservadora que ve estas  
prácticas como medios nocivos que  
generan problemas familiares o sociales;  
la segunda perspectiva tuvo que ver con el  
encuentro, tal vez paradójico, con respecto  
a la educación. El ser docente o llevar la  
responsabilidad de la formación de niños  
y adolescentes en medio de sistemas  
educativos cerrados y radicales, comienza  
a cuestionar el ejercicio de formador y  
a ver los medios como contradictores  
de los procesos pedagógicos. Esa doble  
perspectiva hizo repensar o resignificar  
que la narrativa no solo está presente en los  
libros, sino que los medios audiovisuales  
―y ahora, los interactivos― juegan un  
papel muy importante en la educación  
actual.  
La idea, entonces, repercutió en analizar  
los elementos educativos y comunicativos  
inmersos en el videojuego de estrategia  
Age Of Empires II a partir del espacio,  
el tiempo y los personajes como ejes  
fundamentales de la narrativa audiovisual.  
El objetivo de este trabajo investigativo  
centró su atención en mirar al interior  
del videojuego Age Of Empires II para  
hallar desde los ejes de la narrativa  
audiovisual (espacio, tiempo y personajes)  
sus  
potencialidades  
educativas  
y
comunicativas; se quiso observar esa  
relación que existe entre el videojuego, la  
educación, la comunicación y la narrativa.  
Una narrativa que estuvo ligada casi  
exclusivamente al ofrecimiento literario  
de los libros, pero que hoy se dimensiona  
o se multiplica a través de los medios de  
comunicación o de formas artísticas como  
el cine, la televisión, la Internet y, por  
supuesto, el videojuego.  
El cultivo tecnológico y económico de  
los videojuegos ha hecho surgir nuevas  
formas de entretenimiento  
y
nuevas  
formas de narrarnos y comprendernos a  
nosotros mismos. Murray (1997), en su  
libro Hamlet en la holocubierta, presenta  
a los videojuegos como una de las nuevas  
formas narrativas mediadas por sistemas  
La pregunta central de la investigación  
¿Cuál es el ofrecimiento de un videojuego,  
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desde sus ejes narrativos y la naturaleza de acción que tiene fin en sí misma y va  
sucontenido, aesasdimensioneseducativas acompañada de un sentimiento de tensión,  
y comunicativas de los ciudadanos de hoy? de alegría y de la conciencia de ser de otro  
modo que en la vida corriente. (Huizinga,  
Marco teórico  
1987).  
Videojuego  
Hay que tener en cuenta que el juego  
siempre ha estado asociado con la  
población infantil; pero no solo los niños  
realizan esta actividad, toda vez que el  
juego es una acción presente en todos  
los seres humanos. Se dice que el juego  
hace parte exclusiva de un ciclo vital del  
individuo; sin embargo, lo cierto es que se  
manifiesta a lo largo de toda la vida, incluso  
en la etapa de la senectud. El juego se ha  
relacionado con la ociosidad, la diversión y  
el entretenimiento, siendo estos solo unos  
rasgos que componen dicha actividad.  
En primer lugar, es importante entender  
qué es un videojuego, pero no es fácil  
sin embargo esclarecer su significado o  
establecer criterios unificados a la luz de su  
conceptualización. Es pertinente, incluso,  
reflexionar frente al término (videojuego)  
como una palabra compuesta que presenta  
definiciones independientes: video por un  
lado y juego por el otro.  
El término video es un latinismo que  
significa ver. El video está relacionado  
con el sistema para grabar y reproducir  
imágenes en movimiento acompañadas de  
sonido. Es definido como una tecnología  
que permite capturar, grabar, procesar,  
transmitir y reproducir una secuencia de  
imágenes en movimiento primordialmente.  
La tecnología del video tiene su origen o  
surge como un intento por cubrir o apoyar  
las necesidades de la televisión con el fin  
de grabar producciones o programas.  
Teniendo en cuenta las definiciones  
particulares de video y de juego, se  
puede pensar que el videojuego es una  
tecnología de grabación y reproducción  
de audiovisuales habilitada para realizar  
actividades relacionadas con la diversión  
y el entretenimiento. Sin embargo, la  
conceptualización  
del  
videojuego  
va  
mucho más allá de una simple herramienta  
tecnológica.  
Por otro lado, es relevante tener en cuenta la  
significación de la palabra juego. El juego  
es una actividad utilizada para la diversión,  
disfrute o entretenimiento de las personas,  
incluso puede llegar a ser una herramienta  
didáctica y educativa. El juego ayuda a  
desarrollar habilidades o destrezas dentro  
de una realidad probablemente simulada  
pero muy relacionada con la educación  
y la psicología. El juego es una acción u  
ocupación libre, que se desarrolla dentro  
de unos límites temporales y espaciales  
determinados, según reglas absolutamente  
obligatorias, aunque libremente aceptadas,  
Belli  
y
López (2008) presentan el  
videojuego no solo como un pasatiempo  
de los jóvenes de hoy, sino como una  
nueva forma de comunicación y tecnología  
que permite la comprensión del mundo.  
Aunque los videojuegos son herramientas  
que alimentan el ocio, son considerados  
como elementos novedosos de las nuevas  
tecnologías de la información y la  
comunicación (TIC); asimismo, permiten  
en la sociedad controversias en cuanto a  
su consumo y efectos. En este sentido, los  
videojuegos no se consideran propiamente  
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Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa audiovisual del videojuego Age  
Of Empires II  
Narrativa  
como tecnología sino como los elementos  
que la componen.  
Para hablar de narrativa hay que traer a  
colación el arte de la literatura, que es  
desde donde se categoriza o se clasifica. En  
la literatura, el género narrativo es uno de  
los más amplios ya que implica hablar de  
subgéneros, como la novela, el cuento, la  
leyenda, el mito, la fábula, entre otros. La  
narrativa es un proceso de comunicación  
donde un autor crea personajes para  
expresarideasyemociones;estodaobraque  
describe un hecho, un acontecer objetivo o  
subjetivo de un personaje. Cuando se habla  
de narrativa, se hace referencia a un relato  
que consta de historia, narrador, discurso y  
tema.  
Técnicamente,unvideojuegoesunsoftware  
o un dispositivo electrónico utilizado para  
el entretenimiento y la interacción de  
las personas, que se pueden encontrar en  
consolas, celulares o computadores. Para  
Gros (2000), los videojuegos son un tipo  
de juego desarrollado por la tecnología  
informática que se han venido ampliando  
y actualizando y que han dejado de ser  
exclusivos para convertirse en herramientas  
de entretenimiento que han llegado a los  
hogares y se han vuelto parte de la vida de  
niños, jóvenes y adultos. Los videojuegos  
integran diversas connotaciones simbólicas  
donde se pueden encontrar informaciones  
textuales, sonido, música, animación,  
video, fotografía en una sola pantalla.  
Igualmente los videojuegos son dinámicos  
porque permiten mostrar en pantalla  
fenómenos de procesos cambiantes creando  
modelos reales, posibles o imaginarios.  
Entonces, para hablar de narrativa, es  
necesario hablar de relato. Pimentel (1998)  
define el relato como la construcción de  
un mundo de acción humana donde los  
sentimientos, pensamientos, estados de  
ánimo, proyecciones, motivaciones, etc.,  
son características fundamentales de los  
elementos narrativos.  
Específicamente,  
el  
videojuego  
de  
estrategia es un género que permite la  
manipulación de personajes o grupos  
de personajes, con objetos y datos para  
cumplir ciertos objetivos. Estos, a su vez,  
pueden ser de gestión económica, social o  
de guerra. El videojuego Age Of Empires  
II pertenece a los videojuegos de estrategia  
en tiempo real, los cuales no permiten  
turnos, simplemente es un único jugador  
que compite con la máquina o contra otros  
jugadores en línea, y el tiempo transcurre  
en forma continua. Este tipo de videojuego  
está diseñado para que el jugador (gamer)  
planifique estrategias de combate y de  
La narrativa se refiere a la estructura,  
el conocimiento y las habilidades  
necesarias para construir una historia.  
En lenguaje cotidiano, los términos  
«historia» y «narrativa» son sinónimos:  
relatos de actos que por lo general  
involucran a seres humanos o animales  
humanizados.  
Una  
historia  
tiene  
personajes; tiene comienzo, medio y  
fin; y se unifica por medio de una serie  
de eventos organizados. El conjunto se  
denomina trama o argumento (McEwan  
y Egan, 1995, p. 6).  
supervivencia,  
donde  
la  
recolección  
De la narrativa dependen fenómenos  
ligados a la comunicación y a la educación.  
Aprendemos simplemente porque nos  
de alimentos, oro, piedra, madera y la  
construcción de edificios son la base para  
cumplir los objetivos del juego.  
Revista de Investigación  
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Néstor Raúl Vera Rojas  
Narrativa audiovisual  
narramos todo el tiempo. No importa el  
medio ni el canal, lo importante es el relato,  
es la historia y lo que los personajes tejen  
en torno a ella. Por eso, es simple reconocer  
que no solo nos narramos en la oralidad o  
en la escritura plasmada en los libros, sino  
que la narrativa trasciende y toca fibras  
internas de otros formatos, de otras artes, de  
otros medios, como el cine, la televisión, el  
cómic, y se distribuye fácilmente a través  
de las nuevas tecnologías de la información  
y la comunicación (NTIC).  
Se puede entender la narrativa audiovisual  
como la capacidad o facultad de las  
imágenes y sonidos para contar historias  
dentro de un proceso ordenado. La  
narrativa audiovisual es aquella acción que  
se propone hacer o desarrollar un relato  
tomando recursos y procedimientos tanto  
auditivos como visuales para crear una  
historia.  
“Esta clasificación de la  
narrativa pone en sobre la  
mesa una serie de medios  
Evidentemente, la narrativa se transformó  
y no desapareció. No es que el libro se haya  
desplazado y que los jóvenes de hoy ya no  
lean; lo que probablemente pasa es que  
existen otras formas de lectura presentes  
en la radio, la televisión, la internet y, por  
supuesto, en el videojuego. En palabras  
de Janet Murray, simplemente las nuevas  
tradiciones narrativas no surgen de la  
nada. Una tecnología de comunicación  
concreta (la imprenta, la cámara de cine, la  
radio) puede sobresaltarnos cuando entra  
en escena, pero las tradiciones narrativas  
continúan y se alimentan mutuamente en  
cuanto al contenido y a la forma.  
y
formatos  
para  
contar  
historias, que van desde la  
estética del cine hasta la  
creatividad del videojuego,  
del relato hipertextual a la  
cultura digital, pasando por  
el videojuego, la animación,  
el net.art, las TIC aplicadas  
al arte, o la reinvención de  
los discursos de la fotografía  
o el cómic, la convergencia  
de medios y la integración  
de  
soportes  
sistemas,  
canales,  
y
formatos que  
posibilitan nuevas formas de  
realizar, gestionar o disfrutar  
contenidos audiovisuales y  
se convierten en aspectos  
fundamentales o esenciales,  
de las nuevas obras narrativas.  
Cabe destacar, por otra parte, que la  
narrativa no se limita al ámbito impreso,  
ya que con el avance de la tecnología y  
la fusión conseguida entre distintas áreas  
se ha logrado expandir el concepto a la  
narrativa audiovisual y a la narrativa  
online. Entonces, la narrativa se entiende  
como una serie de elementos que permiten  
construir realidades o imaginarios a través  
de diversos medios de difusión, entre ellos,  
el videojuego.  
La  
narrativa  
audiovisual  
puede definirse como ese  
vasto universo de imágenes  
y sonidos que pueblan la  
iconosfera  
narrativa  
de  
los nuevos contextos de  
producción y recepción de  
contenidos  
audiovisuales”  
(García y Rajas, 2011, p. 10-  
11).  
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Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa audiovisual del videojuego Age  
Of Empires II  
Educación y videojuego  
Precisamente, el videojuego, en cuanto  
objeto de estudio, es uno de los formatos  
que hacen parte de la narrativa audiovisual.  
El formato consta de imágenes fijas y  
en movimiento, de sonidos fusionados  
y emitidos en pantalla que permiten el  
entretenimiento, pero, a la vez, en un  
proceso comunicativo, transmite mensajes  
ligados al relato o a la narración.  
La palabra ‘educar’ posee una gama de  
significados, algunos de los cuales son  
imprecisos, vagos o reduccionistas.  
“En el lenguaje coloquial  
solemos decir o escuchar  
que ‘tal persona es muy  
educada’, lo que da a entender  
que es de buenos modales  
o que intelectualmente es  
Jenkins (2003) introdujo el concepto de  
‘narrativas transmedia o transmediáticas’  
para tratar de explicar las posibilidades  
y experiencias narrativas que pueden  
desplegarse a través de diferentes medios o  
plataformas, como la televisión, los libros o  
las consolas de videojuegos. Es así como la  
narrativa puede enriquecerse a partir de lo  
que la tecnología ofrece para su expansión.  
Con respecto a las NTIC, concentradas  
prácticamente en la internet, el videojuego  
ofrece la experiencia narrativa a través  
del medio tecnológico, en este caso,  
ordenadores, consolas, celulares y otros  
dispositivos móviles conectados a la red,  
que permiten que los usuarios jueguen y  
compartan información, que no es otra  
cosa sino el suministro de la narrativa.  
Harry Potter es el ejemplo más claro para  
explicar las narrativas transmedia. De  
este fenómeno narrativo se han producido  
formatos que abarcan desde el impreso en  
un libro hasta la expresión audiovisual del  
videojuego.  
muy  
muy interesante hacer una  
excursión etimológica  
cultivada.  
Resulta  
del término educar para  
descubrir su primigenio y real  
significado. El término deriva  
del latín educāre, es decir,  
conducir (duco, en latín) y  
de ex = desde, significando  
el  
compuesto  
“extraer,  
conducir hacia fuera y hacia  
arriba, elevando”. Se trata  
de un proceso dinámico que  
debe conducir a extraer del  
adentro del individuo todo  
ese cúmulo de virtualidades  
y posibilidades que el ser  
humano posee en estado  
germinal y que debe sacar  
a
flote para su proceso  
de realización personal y  
elevarse así a la plenitud de su  
ser”. (Corchuelo, 2011)  
Tengamos en cuenta que la educación no se  
reduce a la transmisión de conocimientos  
que se da en contextos escolares como el  
aula. La educación es tocada por muchos  
agentes donde la cultura mediática juega  
un papel vital. Es decir, los medios y sus  
nuevas tecnologías, aparte de otorgar  
privilegios en la producción y consumo  
de información, también participan en  
En esta narrativa audiovisual es importante  
hablar de una diégesis, la cual hace  
referencia a todo aquello que hace parte  
de una historia narrada. Es el mundo  
paralelo o ficcional interpretado por un  
lector, donde los lugares, los personajes,  
los acontecimientos o eventos del pasado  
juegan el papel de elementos que pueden  
ser analizados (Gardiés, 1993).  
Revista de Investigación  
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procesos de socialización y educación. Los sentido intencional, pero en sí y por sus  
medios son los encargados de mantener producciones, constituyen instancias de las  
informada a la población; posibilitan el cuales los niños y jóvenes aprenden» (p.  
acercamiento a otras personas y a otros 48).  
contextos sociales y culturales; generan  
reflexión y cumplen una labor educativa  
(Valderrama, 2007).  
Está claro que el videojuego no es un  
medio sino una mediación y una narrativa  
audiovisual, que se vale de las nuevas  
El término ‘medio’, en el marco educativo, tecnologías para su propagación cultural y  
se refiere a los elementos vehiculares de comercial. Martín-Barbero (1987) define  
información, que inciden en el desarrollo las mediaciones como aquellas instancias  
curricular y que actúan como mediadores culturales donde los significados y los  
en los contextos de enseñanza-aprendizaje. sentidos son producidos y apropiados por  
(Aguaded, 2001). Se puede decir que los  
la audiencia. El autor afirma también que  
medios son elementos curriculares, que, esas mediaciones se convierten en el lugar  
por sus sistemas simbólicos y estrategias donde se puede comprender la relación o  
de utilización, propician el desarrollo interacción entre producción y recepción.  
de habilidades cognitivas en los sujetos, Así las cosas, si el medio es un puente o  
en un contexto determinado. Gracias a vehículo, las mediaciones se convierten en  
ello, los medios facilitan y estimulan la el conjunto de influencias o significados  
intervención mediada sobre la realidad, la posibles que una persona crea a partir del  
captación y comprensión de la información contexto sociocultural en que se encuentra,  
por el estudiante y la creación de es decir, las mediaciones se dan con y  
entornos diferenciados que propician los desde los medios tradicionales (televisión,  
aprendizajes.  
cine o prensa) o nuevos medios (internet),  
para ubicarse en la mitad de la realidad y la  
audiencia, que es el lugar donde se crean y  
recrean los significados.  
Pérez (2004), en su libro Los nuevos  
lenguajes de la comunicación, presenta  
cómo los medios pueden ser auxiliares  
didácticos y herramientas con ámbitos de En esta medida, la escuela debe generar  
estudio y técnicas de trabajo, característica esos espacios propicios para la mediación  
que sustenta, en términos generales, las pedagógica de nuevas narrativas. El  
posibilidades pedagógicas de los medios videojuego hace parte de esas narrativas  
de comunicación en la escuela. Allí alternativas  
que  
ofrecen  
más  
que  
mismo, Pérez presenta algunas propuestas entretenimiento; es un formato audiovisual  
para enseñar y aprender la competencia que hace parte de esa llamada escuela  
mediática con distintos medios.  
paralela, que genera procesos educativos  
no tradicionales, tal vez, de forma  
inconsciente (Roncagliolo y Janus, 1984).  
A su vez, Huergo y Fernández (2000)  
hablan de los medios como escuela  
paralela porque ofrecen un saber centrado La educación no solo es responsabilidad de  
en el entretenimiento, que despierta en los la escuela tradicional, también lo es de la  
jóvenes mayor entusiasmo e interés. Para familia, el barrio, la ciudad, la iglesia y los  
los autores: «Los medios no educan en un medios. Las personas son susceptibles de  
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Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa audiovisual del videojuego Age  
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educarse en diferentes espacios o lugares, de principio y fin del siglo XX no puede  
es decir, la educación se genera por  
contextos donde se dan obligatoriamente  
conocimientos formales, no formales e  
informales. El problema radica en que  
la escuela tradicional (conocimientos  
formales) no involucra los otros saberes,  
tal vez porque no los considera materia de  
estudio como tal. No es posible apartar los  
medios y las nuevas tecnologías del marco  
educativo, pues estas parecen necesitarse  
mutuamente con el fin de crear dinámicas  
comunicativasdentrodelprocesoeducativo  
(Huergo y Fernández, 2000).  
ser la misma.  
Es claro que la subjetividad, como proceso  
de construcción de mundos posibles,  
también trae consigo el poder de la imagen,  
porque implica una mirada hacia sí mismo,  
implica un reflejo de la realidad que se está  
viviendo. Por ejemplo, actualmente las  
subjetividades no pueden estar ajenas a los  
fenómenos de la globalización, al poder de  
losmediosdecomunicaciónyalainfluencia  
de las nuevas tecnologías, pues es a partir  
de estos fenómenos que se construyen las  
subjetividades contemporáneas.  
Subjetividades  
La subjetividad, aunque está ligada  
directamente con el sujeto o con el  
individuo, no desconoce a la sociedad, sino,  
por el contrario, la ubica como nutriente  
especial de las particularidades del hombre  
en la construcción de su mundo o de su  
realidad. Es decir que la sociedad no es  
contradictoria al individuo, sino que actúa  
como complemento de las subjetividades.  
La individualidad es negada por la historia  
en la medida en que la sustituye como  
sujeto, pero, a la vez, es una potencia en  
tanto los sujetos sociales de la historia  
son potenciados por el desarrollo de  
las individualidades que los componen  
(Zemelman, 2012).  
El término subjetividad se comprende  
desde la relación directa con la historia de  
la humanidad. Puede definirse como una  
construccióndeidentidadquelosindividuos  
realizan a partir de los fenómenos sociales,  
políticos, económicos, incluso religiosos,  
en función de comportamientos, funciones,  
roles, emociones o sentimientos y de  
acuerdo al momento o a la época que se está  
viviendo. No es lo mismo una subjetividad  
construida bajo la dominación religiosa  
de la Edad Media que una subjetividad  
amparada en la concepción humanista del  
Renacimiento.  
Pelbart (2010) define la subjetividad como  
una fabricación social e histórica donde el  
hombre, es decir, el sujeto, es moldeable,  
es cambiante. Existe una transformación  
constante del ser humano que depende de  
los movimientos o giros que el mundo da  
día a día, que colocan en él identidades  
propias y que ubican o posesionan su  
forma de ser, de pensar y de actuar. Por  
ejemplo, el obrero del siglo XIX no es el  
mismo trabajador del siglo XXI; la mujer  
Nociones  
como  
identidad,  
estuvieron  
sujeto  
ligadas  
trabajó  
e
a
imaginarios  
la  
connotación  
que  
y
videojuego  
se  
sobre  
subjetividades  
videojuegos.  
de  
Específicamente,  
el  
estrategiaAgeOfEmpiresIIprobablemente  
permitió hablar de esas nociones, ya  
que, a simple vista, maneja una serie de  
elementos adheridos a épocas especiales  
de la humanidad y a formas de ser y de  
Revista de Investigación  
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actuar que dependen del sexo o función de con el estudio del signo como tal, es  
decir, del lenguaje; la segunda atañe a  
procesos cercanos a la causalidad y a la  
argumentación, y la tercera está ligada  
a los acontecimientos anteriores, a los  
antecedentes, a las circunstancias y a los  
contextos. Sin embargo, cuando hablamos  
de texto, no solo nos referimos a los  
documentos escritos, sino a toda estructura  
corpórea que puede ser analizada o leída.  
Aquí se incluyen fotografías, videos,  
películas cinematográficas, canciones y,  
por supuesto, videojuegos.  
los personajes.  
Metodología  
Para el cumplimiento de los objetivos  
propuestosylaconstruccióndeconclusiones  
relacionadas con dos preguntas que  
orientan la discusión de la investigación  
(¿Cuáles son las subjetividades que se  
presentan en la narrativa audiovisual  
del videojuego Age Of Empires II?  
¿Qué potencialidades educativas posee  
el videojuego Age Of Empires II?) fue  
necesario realizar un análisis exhaustivo  
del videojuego Age Of Empires II (AOE 2)  
a través de una propuesta metodológica de  
carácter cualitativo.  
La hermenéutica, como metodología de  
la interpretación, permite tomar un todo  
y desglosarlo en sus partes; viabiliza las  
formas de análisis presentes en las teorías  
estructurales narrativas propuestas por  
algunosnarratólogos,dondeelrelatointenta  
ser explicado y comprendido. Son estas  
teorías las que, en primera instancia, dieron  
paso al análisis de algunos componentes,  
como personajes, espacios geográficos y  
épocas inmersas en el videojuego.  
Se tuvo en cuenta que la investigación  
cualitativa se dedica a producir y analizar  
datos descriptivos, en donde el lenguaje,  
el comportamiento de las personas y,  
en especial, los fenómenos sociales,  
intervienen en la producción de nuevo  
conocimiento. Este tipo de investigación  
se da a través de la observación y se utiliza  
para los estudios en ciencias sociales.  
Dentro de la investigación cualitativa  
aparece un método apropiado para analizar  
y comprender textos como parte de los  
fenómenos sociales ligados a la educación  
y a la comunicación: la hermenéutica  
Posteriormente, en función de describir los  
rasgos relevantes del videojuego AOE 2,  
fue pertinente identificar subjetividades,  
relatos y potencialidades educativas a  
través de la siguiente matriz de análisis.  
permitió  
comprender  
una  
serie  
de  
elementos y ejes de la narrativa literaria  
presentes en la narrativa audiovisual del  
videojuego AOE 2.  
La hermenéutica se encarga del estudio,  
análisis y comprensión de los textos, que  
un principio solo era escritos. Ricoeur  
(1985) habla sobre la teoría del texto desde  
varios planos: la semiología, la acción y  
la historia. La primera está relacionada  
Revista de Investigación  
miradas  
62  
Universidad Tecnológica de Pereira  
Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa audiovisual del videojuego Age  
Of Empires II  
Tabla 1. Videojuegos de estrategia  
Fuente: Elaboración propia.  
Guiraud (1972) afirma que la semiología es  
una ciencia que se encarga de estudiar los  
signos: lenguas, códigos o señalamientos.  
Esto quiere decir que los signos lingüísticos  
y los no lingüísticos hacen parte de este  
estudio. La lingüística es la ciencia que  
tiene como objeto de estudio el lenguaje  
humano (la lengua), y la semiología, de  
manera más general, abarca todos los  
signos, incluyendo los lingüísticos. De  
acuerdo con esto, se toma la teoría de la  
semiología para comprender cada uno de  
los signos (lingüísticos y no lingüísticos),  
con el fin de dar significado a los símbolos  
que aparecen en AOE 2.  
Esta matriz de análisis permitió el proceso  
de comprensión de AOE 2 a partir de la  
teoría del texto (semiología), donde se  
analizan los diferentes códigos lingüísticos  
y no lingüísticos que se utilizan. Acto  
seguido se realizó un estudio minucioso de  
las circunstancias y contextos (teoría de la  
historia), identificando y describiendo los  
ejes narrativos. Finalmente, el análisis llegó  
a establecer cuáles son las subjetividades  
y potencialidades educativas inmersas  
en relato audiovisual AOE 2 (teoría de la  
acción).  
Revista de Investigación  
miradas  
63  
Universidad Tecnológica de Pereira  
Néstor Raúl Vera Rojas  
Para esta investigación se realizó la lectura Es en esta parte del análisis donde se  
de tres de los cuatro lenguajes básicos  
que componen el plano de la expresión:  
el lenguaje oral, el lenguaje escrito, el  
lenguaje auditivo y el lenguaje visual o  
iconográfico. El lenguaje oral permitió  
analizar las narraciones orales, con sus  
respectivos tipos de textos. El lenguaje  
escrito evidenció comprensiones textuales  
en las narraciones escritas, teniendo  
en cuenta también los tipos de textos.  
El lenguaje auditivo permitió conocer  
los efectos de sonido (onomatopeyas)  
y los temas musicales utilizados en el  
videojuego. Estos códigos aparecen en  
todos los videojuegos. AOE 2, como  
un videojuego de última generación, se  
construyó para que el jugador escuche,  
vea, lea e incluso escriba, como parte de  
las tareas básicas conducentes a jugar y  
a ganar las partidas. Estos componentes  
colocan al videojuego como un texto de  
significados y significantes diversos que los  
jugadores deben interpretar para alcanzar  
los objetivos de las campañas o de las  
partidas estándar. De otro lado, el plano del  
contenido permitió analizar las temáticas  
de las narraciones y el significado de los  
símbolos.  
comenzaron a evidenciar los hallazgos  
respecto las subjetividades  
a
y
potencialidades educativas, pues fueron  
estos elementos los que mostraron, por un  
lado, una serie de rasgos que configuran al  
sujeto en relación con el poder, el trabajo,  
la edad, el género, la religión y la ética, y  
por el otro, al videojuego AOE 2 con la  
educación, dentro de las perspectivas de  
los saberes específicos y las habilidades  
cognitivas.  
En la matriz de análisis se presentó un tercer  
momento (sombreado en azul), que indica  
claramente los ejes de las subjetividades  
y las dimensiones de las potencialidades  
educativas. Se tomaron cinco ejes para  
hallar las subjetividades: 1. Género y edad;  
2. Poder; 3. Trabajo; 4. Religión; 5. Ética.  
Podrían haberse tomado más ejes, pero,  
de acuerdo con el trabajo de la segunda  
parte de la matriz (historia), se generaron  
directrices repetitivas que los colocaban  
como puntos de referencia básicos en los  
objetivos propuestos para la investigación.  
De la misma forma, se trabajaron dos  
dimensiones para comprender la relación  
entre AOE 2 y las potencialidades  
educativas: 1. Saberes específicos; 2.  
Habilidades cognitivas.  
Posteriormente, la matriz ofrece la  
posibilidad de analizar los elementos  
que hacen parte de la historia. En esta  
investigación, la historia se tomó desde  
el punto de vista narratológico o literario,  
por eso se planteó una construcción donde  
la narrativa literaria juega un papel muy  
importante. En este ámbito, el análisis se  
orientó a la comprensión de los espacios  
geográficos (generales y específicos), de  
los personajes (protagonistas, antagonistas  
y secundarios), de los tiempos históricos o  
épocas y, por supuesto, de los relatos.  
Es preciso aclarar que la construcción de  
esta matriz de análisis surgió a raíz de la  
interpretación conceptual de Ricoeur en  
su teoría hermenéutica y de la postura  
personal respecto al conocimiento literario.  
Es por ello que esta matriz constituye una  
propuesta original, que nació como un  
recurso de análisis adaptado a textos que  
poseen características que los incluyen en  
la narrativa audiovisual.  
Revista de Investigación  
miradas  
64  
Universidad Tecnológica de Pereira  
Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa audiovisual del videojuego Age  
Of Empires II  
Hallazgos y conclusiones  
Edad Media y la edad imperial (Arfuch,  
2002).  
Abarcar el tema de las subjetividades  
dentro de la comprensión hermenéutica  
de AGE 2 permitió la reflexión en torno  
al funcionamiento de la sociedad, el cual  
depende de un contexto o una época  
determinada. Desde esta perspectiva, se  
analizó una serie de subcategorías o ejes  
temáticos ligados a las construcciones  
del sujeto, condicionadas por diversos  
fenómenos como la edad, el sexo, la  
economía, la política, la religión, la ética,  
entre otros. En palabras de González  
(2012), el tema de la subjetividad tiene  
un marcado carácter interdisciplinar, pues  
las motivaciones humanas que expresan  
los sentidos subjetivos de las diferentes  
prácticas son constituyentes de todos  
los dominios de la realidad humana,  
lo que implica trascender la lógica del  
comportamiento, al analizar los efectos de  
ciertas políticas y del funcionamiento de  
las sociedades. La historia, la economía,  
el funcionamiento de las instituciones, los  
sistemas de organización múltiples de una  
sociedad, los diferentes procesos políticos  
y las formas de organización política de la  
sociedad expresan todos, una dimensión  
subjetiva inseparable del curso de los  
eventos y procesos que caracterizan la vida  
de las personas.  
Sujeto: género y edad  
En un gran porcentaje, los personajes  
de AOE 2 —y los relatos relacionados  
con ellos— privilegian una presencia  
masculina. Solo una mujer, Juana de Arco,  
se considera como heroína dentro de las  
campañas que componen videojuego. Ella  
es la única que va a la guerra, además, es  
comandante de un ejército que, en cierta  
manera, duda de que una mujer sea capaz  
de combatir y mucho más de alcanzar la  
victoria. Se podría pensar que hay un sesgo  
de parte de los productores del videojuego,  
quienes ubican al género masculino como  
principal gamer, o que simplemente  
ponen de manifiesto que no hay historias  
de grandes mujeres que merezcan ser  
narradas.  
En general, se puede decir que dentro  
del videojuego, la mujer ocupa un papel  
discreto y limitado. Ella puede ser  
aldeana, con todas las funciones que ello  
implica: minería, agricultura, caza, pesca,  
construcción, tala de bosques. Eso sí, una  
mujer no va a la guerra. Esta funcionalidad  
es exclusiva de los hombres.  
Aunque el rol de aldeano lo desempañan  
hombres y mujeres, la imagen del hombre  
es más notable que la de la mujer. A pesar  
de que las condiciones y ritmos de trabajo  
son equitativos, esa imagen masculina deja  
ver un hombre con torso desnudo, donde  
se hace evidente la fuerza que denotan los  
músculos.  
Este análisis de subjetividades también  
partió de la funcionalidad imaginativa que  
ofrece la narrativa. Los relatos que ofrecen  
una narrativa, en este caso, de carácter  
audiovisual,  
fueron  
los  
suministros  
perfectos para interpretar al sujeto en sus  
diferentes dimensiones. Es decir, un gamer  
se vuelve lector e intérprete inconsciente de  
la clase de sujeto que es el protagonista o  
antagonista de un videojuego de estrategia,  
que recrea múltiples acontecimientos de la  
Sujeto y poder  
Esta relación se puede concretar desde  
diferentes perspectivas, pero vale la pena  
Revista de Investigación  
miradas  
65  
Universidad Tecnológica de Pereira  
Néstor Raúl Vera Rojas  
destacar cuatro: la económica, la política, los aldeanos quienes tienen la misión de  
la militar y la urbanística. En primer lugar, conseguir los recursos necesarios para  
construir sus urbanizaciones; asimismo,  
cuantos más trabajadores haya, menor es el  
plazo para cambiar de época, y cuanto más  
rápido se evolucione, mejor es la estrategia  
para la lucha y el dominio de la partida.  
Es importante tener en cuenta que AOE 2  
presenta una serie de épocas que abarcan  
toda la Edad Media, que desembocan en  
el Renacimiento y en la edad imperial. El  
ideal es avanzar de época y hacerse fuerte  
implementando las tecnologías respectivas,  
tanto para el trabajo económico como para  
el militar.  
hay que destacar que el videojuego se  
gana cuando la estrategia de juego apunta  
a apoderarse y administrar los recursos  
en pro de una buena defensa militar.  
Desde la perspectiva económica, se puede  
decir que se ejerce poder cuando se logra  
almacenar madera, oro, piedra y alimento,  
para el establecimiento de una civilización  
autosostenible.  
Con los recursos recolectados se pueden  
construir ciudades completas, con sus  
respectivas casas, cuarteles, molinos,  
centros  
castillos, mercados, entre otros. Construir  
mercados abre la posibilidad para  
madereros,  
centros  
mineros,  
Dependiendo de la época en que se esté  
jugando, se pueden realizar ciertas tareas.  
En principio, el trabajo está encaminado  
a la recolección de alimento, madera y  
piedra; luego aparecen la construcción  
y la milicia. El valor del campesino es  
importante al comienzo, pero pierde mucha  
relevancia cuando hay enfrentamientos  
bélicos. De todas formas, el videojuego  
crea la conciencia de que para mantener la  
lucha es necesario el trabajo del aldeano.  
comerciar e intercambiar productos, ya  
escasos, ya abundantes. Un buen manejo  
comercial a través del mercado puede  
significar un poderío económico, que no  
solo que permita el propio sostenimiento  
sino que habilita procesos de suficiencia  
para mantener ejércitos bien alimentados y  
bien armados. En esta misma perspectiva,  
cobra un valor inmenso la creación de  
transporte fluvial, pues permite el dominio  
de las aguas: mares, ríos y lagos. Si se  
consideran estos factores, se puede llegar  
más fácilmente al objetivo de invadir  
pueblos, con el fin de conseguir más  
recursos y acaparar más materia prima para  
comerciar; en otras palabras, cuantos más  
recursos se tenga, mayor es el poder que se  
ejerce sobre los otros.  
Sujeto y religión  
Una gran parte del videojuego transcurre  
durante la Edad Media, época marcada  
por el teocentrismo. Así, la visión religiosa  
es constante durante los sucesos que  
acompañan las campañas y las partidas. No  
obstante, resulta importante aclarar que no  
solo prevalece la religión católica cristiana,  
sino que hay cabida para otras creencias,  
que incluyen el judaísmo, el islamismo y la  
cosmovisión indígena americana.  
Sujeto y trabajo  
Es el trabajo constante el que garantiza  
el avance y crecimiento de las ciudades.  
Las primeras tareas que tiene que  
desarrollar un gamer están vinculadas  
con la laboriosidad de la población. Son  
Una de las formas para ganar partidas  
hace referencia a la captura de reliquias  
sagradas. En este sentido, conquistar  
tesoros escondidos de carácter religioso  
Revista de Investigación  
miradas  
66  
Universidad Tecnológica de Pereira  
Subjetividades y educación: comprensión hermenéutica de la narrativa audiovisual del videojuego Age  
Of Empires II  
Potencialidades educativas  
brinda la oportunidad de alcanzar la victoria  
sin enfrentamientos bélicos. Esto indica  
que la religión juega un papel relevante en  
el desarrollo de las estrategias de juego,  
donde los representantes eclesiásticos  
(monjes) se tornan vitales para la búsqueda  
de esas reliquias.  
AOE2esunvideojuegocreadoporMicrosoft  
como herramienta de entretenimiento. No  
obstante, la comprensión hermenéutica ha  
podido establecer que existen elementos  
que pueden perfectamente aportar al campo  
educativo de manera formal o informal.  
Sujeto y ética  
Es fácil determinar que hay una serie de  
conocimientos específicos reales que se  
adquieren en las disciplinas específicas  
de la literatura, la geografía, la ética, la  
religión, la economía y la historia, además  
del aporte al desarrollo de habilidades  
cognitivas, como el razonamiento, el  
análisis, la comparación y la síntesis.  
Por mencionar un solo ejemplo de esos  
conocimientos, AOE 2 permite hacer un  
viaje descrito en forma visual, oral y escrita  
a través de muchas regiones predominantes  
durante la Edad Media principalmente. El  
gamer puede conocer a distancia una gran  
cantidaddelugaresdetodoelmundo, donde  
probablemente se llevaron a cabo grandes  
batallas o grandes procesos mercantiles.  
Esta perspectiva se analiza, en primer  
lugar, desde el punto de vista ambiental.  
La madera es uno de los recursos más  
importantes para el avance económico,  
toda vez que permite la edificación.  
Obtener este recurso implica la tala de  
árboles, sin tener en cuenta el riesgo que  
la deforestación podría traer. Es evidente  
que las necesidades de siglos atrás no  
atendían a problemas medioambientales y  
solo importaba conseguir y tratar la madera  
para la construcción, que era el hecho que  
habilitaba el avance y crecimiento de las  
ciudades.  
De otro lado, puede verse la ética en la  
connotación que adquiere el héroe, quien  
es visto como un personaje que lucha por  
su pueblo, pero que no es considerado  
moralmente malo, a pesar de que para  
cumplir sus objetivos deba pasar por  
encima de los otros. Es decir, un héroe  
AOE 2 presenta los personajes (héroes o  
villanos), los cuales se pueden reconocer  
a partir de los relatos de las campañas.  
Es evidente que este reconocimiento hace  
parte de las potencialidades educativas  
porque permite identificar rasgos tanto  
físicos como psicológicos que influyeron en  
el desarrollo de las acciones encaminadas  
al cumplimiento de las misiones dentro de  
las campañas y, por supuesto, dentro de la  
historicidad.  
puede  
asesinar,  
secuestrar,  
torturar  
o cometer cualquier clase de ilícito  
porque sus propósitos lo justifican. En el  
videojuego, el héroe es visto desde una  
mirada que exalta a hombres o mujeres por  
su liderazgo en la guerra. En la guerra todo  
se vale y el héroe es visto como salvador,  
no como un criminal despiadado. Aquí,  
entonces, frases célebres como “el fin  
justifica los medios” y “en la guerra y en  
el juego todo se vale” habilitan o le dan  
licencia a ideas románticas relacionadas  
con la barbarie y la irracionalidad.  
EsevidentequeAOE2haceungranaportea  
las ciencias sociales. Por eso fue importante  
revisar los lineamientos y estándares que  
para esa área del conocimiento plantea  
el Ministerio de Educación (MEN) de  
Revista de Investigación  
miradas  
67  
Universidad Tecnológica de Pereira  
Néstor Raúl Vera Rojas  
Colombia. Este organismo gubernamental de vivir y de sobrevivir, de comerciar y  
genera unas directrices con las cuales las de combatir, utilizando las tecnologías  
instituciones educativas (básica y media) existentes y las formas de comunicación  
pueden crear sus propios currículos.  
de las diferentes épocas. Este aspecto  
nutrió considerablemente los hallazgos  
El MEN sugiere ocho ejes orientadores  
correspondientes  
a
potencialidades  
para  
abarcar  
las  
competencias  
en  
educativas y a subjetividades.  
ciencias sociales. Uno de ellos se refiere  
específicamente  
culturales de  
a
la  
las construcciones Es claro que el gamer solo quiere jugar,  
humanidad como jugar para divertirse; asimismo, es evidente  
generadoras de identidades y conflictos. En que AOE 2 entretiene y que fue creado por  
este eje es valioso el conocimiento referido Microsoft como un producto comercial.  
a las grandes culturas o civilizaciones de Sin embargo, queda abierta la investigación  
la humanidad durante todos los tiempos a para otras opciones de estudio en donde  
partir de las subjetividades, identidades y el juego pueda aplicarse como estrategia  
problemáticas. AOE 2 presenta dentro de didáctica de enseñanza-aprendizaje en el  
su narrativa esas civilizaciones que, sin área de sociales y literatura.  
duda alguna, marcaron un hito y dejaron  
huella a lo largo de la historia: romanos,  
sarracenos, mayas, aztecas, etc.  
¿Por qué no pensar en un modelo o enfoque  
educativo donde los videojuegos sean los  
instrumentosylasmismastecnologías?Hay  
Por otro lado, se puede decir que cuando que tener en cuenta que la comunicación y  
el gamer juega un videojuego quiere la educación están en constante cambio y  
retar sus habilidades para poder ganar; que es la tecnología y las nuevas formas de  
son los objetivos y obstáculos del juego narrarnos las que nutren esos campos.  
los que lo impulsan a diseñar estrategias  
¿Qué tan beneficioso resulta vetar o  
estigmatizar a los videojuegos como  
generadores de ocio improductivo? Estas  
mismas preguntas fueron parte de las  
reflexiones que se hicieron respecto a la  
nocividad de la televisión y el cine. Más  
que pensar en nocividad, este estudio  
permitió validar el fenómeno de la narrativa  
audiovisual como un elemento clave en la  
construcción cultural de la sociedad actual,  
como una herramienta importante en la  
comprensión de la historia de la humanidad.  
fabulosas en busca de alcanzar la  
victoria. Es en ese proceso de búsqueda  
que inconscientemente gana saberes y  
habilidades. No todos los videojuegos  
generan los mismos saberes, incluso, habrá  
algunos con esas limitaciones. Lo cierto  
es que la apuesta de la investigación se  
orientó a establecer ese tipo de saberes que  
un jugador puede dominar en el momento  
en que se atreve a jugar AOE 2.  
Otro de los ejes orientadores habla sobre  
“las distintas culturas, como creadoras de  
diferentestiposdesaberesvaliosos:ciencia,  
tecnología, medios de comunicación, etc.”.  
Precisamente, el análisis deAOE 2 permitió  
establecer cómo el sujeto de esa cultura  
se relaciona e interactúa con las formas  
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