La mediación lúdico-pedagógica usada  
como herramienta de apropiación  
social de conocimiento. Resultado del  
proyecto de investigación Capaz 1 de la  
Universidad Católica de Pereira  
The ludic-pedagogical mediation as a tool for  
social appropriation of knowledge. Findings of  
the research project Capaz 1, conducted at  
Universidad Católica de Pereira  
Recibido: 5 de mayo de 2023  
Aceptado: 29 de julio de 2023  
pp. 1-27  
Como citar este artículo APA7:  
Linares, A. y Betancurth, C. (2023). La mediación lúdico-pedagógica usada como he-  
rramienta de apropiación social de conocimiento. Resultado del proyecto de investi-  
gación Capaz 1 de la Universidad Católica de Pereira. Revista Miradas 18(2), 1-27  
Carlos Mario Betancurth Becerra*  
Andrés Felipe Linares**  
* Mg. Comunicación Educativa, Universidad Católica de Pereira (privada), Grupo de investigación: Comunicación,  
Educación y Cultura, Pereira/Colombia. ORCID: 0000-0001-8920-5018.  
** Estudiante de Comunicación Social - Periodismo - Universidad Católica de Pereira (privada) - Estudiante  
residente en línea de investigación Capaz – Rutas - Pereira/Colombia. ORCID: 0009-0000-8754-9124.  
La mediación lúdico-pedagógica usada como  
herramienta de apropiación social de conocimiento  
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Resumen  
Abstract  
La apropiación social del conocimiento es  
una herramienta que ha adquirido mayor  
relevancia en el campo de la investigación,  
debido a la necesidad de divulgación, co-  
municación y adquisición integral de los  
saberes producidos por la investigación ha-  
cia las comunidades. En el ámbito de la in-  
vestigación social y de la comunicación, la  
apropiación social de conocimientos es vi-  
tal porque permite generar estrategias que  
ponen el conocimiento en circulación con  
las comunidades intervenidas. Una de esas  
estrategias generadas y estudiadas en este  
artículo es la dimensión lúdica y pedagógi-  
ca, que abre la posibilidad de crear ambien-  
tes y contextos comunicativos diferentes de  
aprendizaje a través del juego como dispo-  
sitivo para la transferencia y comunicación  
de saberes producidos en los procesos de  
investigación con las comunidades.  
The social appropriation of knowledge has  
acquired high relevance in research due  
to the need to spread, communicate, and  
comprehensively acquire the knowledge  
produced by investigating the communi-  
ties. In social research and communica-  
tion, the social appropriation of knowledge  
is vital because it allows the generation of  
strategies that circulate knowledge among  
grassroots movements. A method develo-  
ped and studied in this article is the ludic  
and pedagogical dimension, which opens  
the possibility of creating different learning  
environments and communicative con-  
texts through games so it can transfer and  
communicate knowledge produced in the  
research processes along the communities.  
The research framework is based on the  
CAPAZ (Analytical Center of Cultural  
Productions) research method of the Uni-  
versidad Católica de Pereira. This method  
uses Big Data and automated lexicometry  
to produce pedagogical narratives on the  
topics explored in projects such as RUTAS  
(university stories of the conflict in Colom-  
bia) and CANALES (The dreamed digital  
television). These projects seek to engage  
in social knowledge appropriation proces-  
ses.  
El marco de investigación que sirve de re-  
flexión para este documento se ubica en el  
método de investigación CAPAZ (Centro  
Analítico de producciones culturales) de la  
Universidad Católica de Pereira, que orien-  
ta sus investigaciones en la aplicación del  
Big Data y la Lexicometría automatizada  
para luego producir narrativas pedagógicas  
alrededor de las temáticas investigadas en  
proyectos como RUTAS (Relatos universi-  
tarios del conflicto en Colombia) y CANA-  
LES (La televisión digital soñada), proyec-  
tos que además, comprometen en su ADN  
procesos de apropiación social de conoci-  
mientos.  
Keywords:  
Social  
appropriation  
of  
Palabras clave: Apropiación social de  
knowledge, mediation, pedagogy, ludic,  
didactic, capable, routes  
conocimiento,  
mediación,  
pedagogía,  
lúdica, didáctica, capaz, rutas  
Revista Miradas | ISSN-e 2539-3812  
Vol. 18 Núm. 2 (julio-diciembre) de 2023  
Carlos Mario Betancurth Becerra  
Andrés Felipe Linares  
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Introducción  
A través de este artículo, se busca comprender “La apropiación social del conocimiento”  
como una de las formas posibles para difundir los resultados de investigaciones mediante la  
comunicación social, la aplicación de estrategias de apropiación, el diseño de escenarios lú-  
dicos desde una perspectiva pedagógica y el empleo de las herramientas proporcionadas por  
las didácticas y la pedagogía en general. Siguiendo la descripción de Marín (2012):  
La apropiación social del conocimiento se concibe como un proceso que involucra,  
por un lado, la presentación de los saberes científicos y tecnológicos en un ámbito y  
lenguaje común para la sociedad; y por otro lado, que el ser humano incorpore estos  
saberes como elementos provechosos y necesarios para su beneficio. (p. 57)  
Esto indica que el diseño de una estrategia de apropiación social de conocimiento  
debe atender a un proceso de comunicación educativa que se centre en adaptar el lenguaje  
científico y técnico para que sea comprensible para públicos diversos, distintos de la comuni-  
dad científica. Pensar en la apropiación social implica considerar una especie de traducción  
entre los resultados científicos, tecnológicos, el contexto y lenguaje de otras comunidades, las  
cuales a menudo son esenciales en la propia investigación.  
No obstante, también es esencial tomar en cuenta que estos resultados deben ser in-  
corporados por las comunidades para que se validen como apropiación. Por lo tanto, la apro-  
piación social del conocimiento no culmina con el diseño de una experiencia de comunica-  
ción educativa, sino que involucra una etapa de implementación en la cual se pueda evaluar  
la eficacia y los niveles de apropiación de las comunidades involucradas.  
En el caso específico del método CAPAZ (Centro Analítico de Producciones Cultu-  
rales), se ha concebido que las dos dimensiones previamente expuestas, basadas en la idea de  
Marín (2012) en el artículo Apropiación social del conocimiento: Una nueva dimensión de los  
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herramienta de apropiación social de conocimiento  
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archivos, pueden materializarse mediante herramientas lúdicas y pedagógicas que combinen,  
por un lado, lo lúdico, a través del diseño de objetos y juegos que permitan explorar los diver-  
sos tipos de saberes científicos sin la complejidad conceptual de los resultados y el lenguaje  
técnico.  
Por otro lado, lo pedagógico, concebido como un entorno que posibilite al investi-  
gador involucrarse en procesos de comunicación educativa a través de talleres, laboratorios  
o experiencias en las cuales se conecte el elemento lúdico con una intención pedagógica y  
formativa. Esto plantea un desafío mayor en las formas en que se deben concebir los procesos  
de mediación y traducción inherentes a las investigaciones en el ámbito social.  
Podemos apreciar cómo a través de los juegos se puede abrir una puerta a un nuevo  
enfoque de aprendizaje y comunicación. Estamos en el proceso de reconocer que existen  
formas diferentes de transmitir conocimiento, tal como señalan Martínez y Toscano, quienes  
argumentan que “el estudiante universitario está familiarizado con el mundo de los videojue-  
gos, por lo que la aplicación de estrategias gamificadas en las instituciones educativas supe-  
riores puede ser satisfactoria” (Martínez y Toscano, 2021, p. 12).  
Cuando se utilizan elementos y estructuras de juego, se puede aumentar la motivación  
por el estudio y se crean en las aulas espacios de colaboración, intercambio y competencia.  
En las clases tradicionales, el profesor es el protagonista y el encargado de transmitir el co-  
nocimiento. En la actualidad, esta modalidad ya no resulta atractiva para el estudiante, quien  
no interioriza los contenidos, sino que los reproduce mecánicamente sin previa reflexión o  
interpretación. La gamificación recompensa la voluntad y el esfuerzo, mientras que penaliza  
la falta de interés.  
No solo eso, sino que la gamificación demuestra que debemos seguir apostando por  
el juego como medio de aprendizaje, ya que nos ayuda a superar el desinterés que puede sur-  
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gir en torno a un tema de investigación. Además, subraya la importancia de buscar formas  
de acercar estos temas a la comunidad, ofreciendo el juego como una excelente oportunidad  
para que las comunidades se involucren y se apropian del conocimiento. Basándonos en lo  
anterior, considerar la dimensión de los dispositivos de juego o, incluso mejor, el diseño de  
juguetes, se convierte en un ejercicio fundamental para fomentar la apropiación social en las  
comunidades en relación con diversas temáticas de investigación. Esta idea lleva a reflexionar  
sobre la necesidad de considerar, desde la formulación de las propias investigaciones, una  
serie de elementos que permitan transmitir los resultados de manera clara, sencilla, precisa y  
contextualizada para las comunidades. En este sentido, la dimensión pedagógica se convierte  
en una aliada en las formas en que estos campos pueden interrelacionarse.  
La idea explorada hasta el momento permite entender de manera más precisa lo lo-  
grado en el proyecto de investigación RUTAS (Relatos Universitarios de la Paz en Colombia),  
desarrollado por el grupo de investigación en Comunicación, Educación y Cultura de la Uni-  
versidad Católica de Pereira. En este proyecto se planteó la utilización de las dimensiones  
lúdicas y pedagógicas como medio para establecer una estrategia de apropiación social del  
conocimiento y así dar cuenta de los resultados obtenidos. Esta estrategia permitió acercar  
los resultados tanto a la comunidad afectada, compuesta principalmente por estudiantes de  
Comunicación Social y Periodismo o áreas afines que pertenecen a la Red de Periodismo  
Universitario en Colombia.  
Además, se exploró cómo esta estrategia podría ser empleada por otras partes de la  
comunidad académica, como estudiantes no vinculados a la red y docentes de áreas de hu-  
manidades en general. Para estos grupos, esta estrategia podría ser útil como herramienta  
didáctica para fomentar el desarrollo de un pensamiento crítico en relación con el uso de los  
medios y las formas en que se representa la realidad, partiendo de un enfoque social de la  
comunicación.  
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La mediación lúdico-pedagógica usada como  
herramienta de apropiación social de conocimiento  
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Este desafío condujo al diseño de la Caja Interactiva CAPAZ, cuyo objetivo es con-  
tribuir a los objetivos de la investigación, que incluyen uno de los tres propósitos centrales  
del método, “hacer accesible el dato a cualquier ciudadano. Esta aproximación para conocer  
y narrar historias del Conflicto armado en Colombia a través de los trabajos realizados por  
estudiantes de comunicación o periodismo del país, permitió explorar posibilidades desde las  
actividades lúdicas y pedagógicas. Además, generó una serie de estrategias donde la didáctica  
desempeña un papel crucial en la creación de narrativas pedagógicas para el abordaje en el  
aula de clases o para la apropiación social por parte de otras comunidades, ofreciendo así una  
perspectiva distinta para comprender los resultados de la investigación.  
Por otro lado, en el proyecto Canales, el segundo proyecto desarrollado con el méto-  
do CAPAZ y financiado por MinCiencias y la CRC, también se ha estado pensando a partir  
de los hallazgos obtenidos en RUTAS en relación con los productos lúdicos y pedagógicos. Se  
están considerando posibles actividades gamificadas que promuevan las dinámicas de Apro-  
piación Social de Conocimiento (ASCTO) y que tengan como objetivo desarrollar enfoques  
comprensivos sobre la posible influencia del consumo de contenidos audiovisuales en comu-  
nidades (municipios o zonas) que han tenido acceso reciente a internet.  
En este caso, se pone un énfasis especial en la creación de actividades lúdicas, enten-  
didas como procesos de mediación didáctica, como parte de los compromisos de ASCTO. La  
idea es mostrar la importancia de emplear esta herramienta como un componente académico  
valioso para establecer una conexión entre los investigadores, los resultados y los procesos  
inherentes a la investigación con la comunidad afectada.  
La relevancia de considerar herramientas lúdicas y didácticas en los procesos de me-  
diación y apropiación social del conocimiento en proyectos de investigación no solo impulsa  
la generación de enfoques creativos en el aula, sino que también implica una forma distinta  
de concebir y transmitir objetos mediáticos con el propósito de lograr la apropiación de las  
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comunidades. Esto invita a reflexionar sobre cómo los investigadores pueden reafirmar su  
función en la transferencia de saberes y cómo pueden orientar su labor para continuar con la  
transferencia de conocimiento, que es el objetivo final de las investigaciones.  
En este contexto, los proyectos RUTAS y Canales, que emplean la estrategia de ASC-  
TO, utilizan actividades lúdicas como medio de mediación didáctica, y son ejemplos de cómo  
la dimensión lúdica y pedagógica pueden colaborar en la apropiación social del conocimien-  
to y en la creación de enfoques comprensivos sobre temas relevantes.  
Para concluir, este artículo sostiene que las teorías sobre la lúdica y la didáctica pue-  
den transformarse en herramientas fundamentales para mediar los datos obtenidos en la in-  
vestigación científica y facilitar su adopción por parte de las comunidades con las cuales se  
realizan las investigaciones. De este modo, se puede revalidar la función de la apropiación  
social del conocimiento, en especial en las diversas formas existentes para continuar con la  
transferencia de saberes, que es el propósito último de las investigaciones. Todo esto se refleja  
en el proceso de creación de la Caja Interactiva CAPAZ, como parte del proyecto RUTAS.  
Antecedentes  
A lo largo de los años, se ha empleado el concepto de Apropiación Social de Conoci-  
miento para referirse a otros productos de conocimiento que contribuyen a la transmisión de  
saberes entre los investigadores y las comunidades involucradas. Estos enfoques diversos han  
dado lugar a varios antecedentes relacionados con la utilización de esta herramienta.  
Se presentan a continuación diversas actividades que ejemplifican la aplicación de la  
apropiación social del conocimiento. Por ejemplo, se diseñó una estrategia pedagógica para  
fomentar la apropiación social del conocimiento científico en la educación básica a través de  
una revista, como se abordó en la investigación de Montaño y Suarez (2019). En este estudio,  
se adaptó una investigación científica al público infantil, desarrollando cinco métodos peda-  
DOI: https://doi.org/10.22517/25393812.25339  
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herramienta de apropiación social de conocimiento  
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gógicos para crear tres actividades (vocación científica, evolución y huellas científicas) con el  
propósito de lograr la apropiación del contenido presentado en la adaptación.  
Posteriormente, se llevó a cabo una prueba piloto de estas actividades con estudiantes  
de tercer y quinto grado en el Colegio Marsella I.E.D. en Bogotá, Colombia. Se evaluaron la  
comprensión de lectura del material, el impacto en la vocación científica, la calidad de las  
actividades y la creación de Apropiación Social de Conocimiento. El análisis demostró que el  
material generó Apropiación Social de Conocimiento en los estudiantes, sugiriendo que ele-  
mentos externos a la escuela, como una revista de divulgación científica, pueden contribuir a  
la generación de conocimiento.  
Se dispone de antecedentes que demuestran cómo el juego puede generar Apropia-  
ción Social de Conocimiento sin afectar la investigación ni los resultados. Por ejemplo, la  
investigación llevada a cabo por Pinto y Salamanca (2017) bajo el título Juegos tradicionales:  
aportes al desarrollo sociocultural en contextos educativos rurales, tenía como objetivo pre-  
servar los juegos tradicionales y, mediante el enfoque lúdico, lograr fomentar la Apropiación  
Social de Conocimiento y la identidad en los jóvenes. Esto complementa la investigación,  
logrando que los métodos de investigación complejos sean más comprensibles.  
Asimismo, la tecnología puede promover la Apropiación Social de Conocimiento, tal  
como se evidencia en el uso de videojuegos para comprender cómo la ciencia se aborda en  
la narrativa de tres juegos sobre la pandemia de COVID-19. Esto fue explorado por López y  
Londoño (2020) en su artículo Jugar con la ciencia: estrategias para la apropiación social del  
conocimiento en el análisis de tres videojuegos de pandemia. Estos videojuegos abordan dife-  
rentes aspectos de la pandemia y reflexionan sobre cómo los videojuegos pueden contribuir  
a la Apropiación Social de Conocimiento.  
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Además, la realidad virtual se ha empleado para suscitar el interés en el conocimien-  
to científico, como se analiza en el artículo de Daza (2009) titulado La Realidad Virtual en  
procesos de aprendizaje en estudiantes universitarios: motivación e interés para despertar voca-  
ciones científicas. En este artículo se muestra cómo la realidad virtual se utiliza como recurso  
didáctico y complementario en universidades de Chihuahua, México, generando una mayor  
Apropiación Social de Conocimiento sobre el tema científico.  
Otro enfoque para fomentar la Apropiación Social de Conocimiento es acercar un  
museo científico a la comunidad de manera lúdica, tal como se demuestra en el estudio de  
Marulanda y Pérez (2016) titulado El museo móvil El Camino de la Ciencia como promotor de  
la divulgación científica y la apropiación social del conocimiento científico. Este estudio exami-  
na cómo el museo móvil contribuye a la Apropiación Social de Conocimiento en el ámbito  
científico y tecnológico.  
Del mismo modo, las Ferias de Ciencia y Tecnología también desempeñan un papel  
significativo en la promoción de la Apropiación Social de Conocimiento, como se observa  
en la investigación de Pérez et al., (2013) en su artículo Estrategia pedagógica para generar  
apropiación social del conocimiento científico en educación básica mediante una revista. Este  
estudio analiza el impacto de las ferias en México y cómo estás promueven el aprendizaje  
activo y la Apropiación Social de Conocimiento.  
Adicionalmente, la investigación de Gómez y González (2021) titulada Apropiación  
social del conocimiento en jóvenes investigadores: un estudio de caso en México, se centra en  
analizar el proceso de Apropiación Social de Conocimiento en jóvenes investigadores que  
participaron en el Programa Nacional de Jóvenes Investigadores en México. A través de entre-  
vistas y análisis de documentos, se descubrió que los jóvenes investigadores logran apropiarse  
del conocimiento al interactuar con otros actores en el proceso de investigación, como men-  
tores y pares, y al participar en actividades de divulgación científica.  
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En resumen, estos antecedentes ilustran diversas formas en que la Apropiación Social  
de Conocimiento se ha aplicado en diversos contextos, empleando enfoques que abarcan  
desde lo tradicional hasta la tecnología y el juego, con el propósito de promover una mayor  
comprensión y participación de las comunidades en temas científicos.  
Metodología  
El presente ejercicio académico adoptó un enfoque de investigación-creación para la  
realización del estudio. El propósito de este enfoque no solo se centró en la reflexión acer-  
ca de los procesos de Apropiación Social de Conocimiento (ASCTO) en dinámicas de in-  
vestigación social, sino también en la generación de objetos mediáticos que integraran tres  
componentes esenciales: la dimensión pedagógica desde una perspectiva didáctica y lúdica,  
las formas de mediación basadas en un enfoque mediológico y los procesos de apropiación  
dentro del contexto del proyecto de investigación.  
En consecuencia, la investigación-creación emergió como una herramienta significa-  
tiva que permitió vincular las consideraciones teóricas con los procesos creativos, facilitando  
la posibilidad de crear a partir de la investigación, tal como Daza (2009) sostiene:  
La creatividad está intrínseca en este proceso, no obstante, no podemos perder de  
vista que el investigador se nutre de ella para canalizar su ansia de conocimiento, po-  
tenciando así la creación. En última instancia, la imaginación resulta ser una cualidad  
esencial tanto en la fase creativa como en el proceso investigativo. (p. 89)  
En este marco, la relación mutua entre creación e investigación se convierte en un m-e  
canismo de retroalimentación que posibilita la generación de actividades lúdicas o artísticas  
con el propósito de acercar la investigación a la comunidad. Además, esta simbiosis desenca-  
dena una amplia gama de oportunidades mediante la creatividad, la cual enriquece aún más  
el proceso investigativo.  
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Como resultado de esta metodología de investigación-creación, se elaboró una caja  
interactiva que integra el “status quo de la violencia, y que amalgama los hallazgos y marcos  
teóricos propios del proyecto de investigación. Para ello, se inició con el diseño didáctico  
de una actividad o herramienta que unificara los resultados de la investigación, los intereses  
de las comunidades y que, a través de un proceso de aula extendido, acercara los resultados  
científicos a las comunidades. Esta metodología allana el camino para la creación continua  
de recursos que promuevan la comprensión y apropiación de la investigación en diversos  
contextos.  
Dicho proceso de trabajo se dividió en dos fases. La primera fase se enfocó en la  
problematización empleando la estrategia del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). El  
propósito de esta etapa consistió en utilizar un enfoque creativo para delinear no solo la  
problemática de investigación-creación, sino también en establecer objetivos concretos que  
sirvieran como guía en el desarrollo del diseño didáctico y la mediación.  
Posteriormente, se diseñó una secuencia didáctica basada en una actividad de labora-  
torio. Esta actividad buscaba articular de manera pedagógica los resultados comprometidos  
en el proyecto, y simultáneamente, amalgamar elementos didácticos y lúdicos con el fin de  
promover un proceso de enseñanza y aprendizaje efectivo. Asimismo, se consideró crucial la  
mediación inherente a la Apropiación Social de Conocimiento para establecer una conexión  
cercana con los estudiantes y facilitar su proceso de aprendizaje.  
-
Fase 1: Desafío en la creación de una estrategia de Apropiación Social de Conoci-  
miento (ASCTO) para el proyecto RUTAS  
Este desafío se abordó como un ejercicio de aprendizaje que involucró a diversos  
investigadores principales del proyecto, coinvestigadores y estudiantes en línea. El objetivo  
radicó en colectivamente diseñar una estrategia de ASCTO destinada a llevar los resulta-  
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dos del proyecto RUTAS a todos los ciudadanos. Cabe mencionar que ya existía un diseño  
preexistente de una estrategia de comunicación transmedial que englobaba una plataforma  
cultural, interactiva y de acceso libre para explorar interfaces interactivas relacionadas con  
las narrativas pedagógicas desarrolladas en el proceso de investigación. Dicha plataforma se  
encuentra disponible en www.rutas.com.co.  
Colectivamente, se ideó la creación de una caja interactiva que cumpliera el propósito  
de fomentar algún grado de participación vinculada a la plataforma, al tiempo que incor-  
porara al menos cinco productos de ASCTO definidos por MinCiencias y propuestos en el  
proyecto como productos finales que, además, debían imprimirse.  
No obstante, a pesar de la planificación de productos impresos, como un glosario de  
términos extraídos mediante lexicometría relacionados con la paz, la memoria de las víctimas  
y la memoria, un volumen escrito sobre el método de investigación CAPAZ y otro volumen  
que interpretara pedagógicamente la historia del conflicto armado en Colombia desde una  
perspectiva contemporánea, no se disponía de ninguna actividad o proceso que facilitara la  
transición de los usuarios hacia la plataforma y la cocreación de contenidos en ella.  
En consecuencia, durante esta fase de investigación, los investigadores se propusieron  
desarrollar una actividad lúdica y didáctica que involucrara la participación de los usuarios  
en la plataforma y que permitiera realizar ejercicios de aprendizaje individuales y colectivos a  
través de un enfoque de juego. Se concibió la creación de una unidad didáctica que asistiera a  
los estudiantes de comunicación y periodismo en su interacción con la plataforma utilizando  
el material contenido en la caja interactiva.  
El diseño de la unidad didáctica se fundamentó en varias premisas. Se buscó que fuera  
una actividad de entretenimiento que, a pesar de su propósito educativo, fuera igualmente  
agradable, poniendo énfasis en que la forma resulta tan relevante como el contenido. Asimis-  
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mo, se procuró que presentara una novedad en la experiencia de entretenimiento, evitando  
limitarse a lo académico y aspirando a sorprender. Además, se persiguió el objetivo de que los  
estudiantes recordaran y compartieran sus vivencias en relación con temas como el conflicto  
armado, el acuerdo y las víctimas, luego de interactuar con este dispositivo de juego. Por úl-  
timo, se deseaba que los estudiantes desempeñaran un papel activo al crear contenidos para  
enriquecer posteriormente la plataforma RUTAS.  
En consecuencia, se ideó un objeto que guardara relación con el logotipo del proyecto  
CAPAZ, que adopta la forma de un cubo. A partir de esta forma, se concibió la idea de un  
“cubo infinito” como dispositivo de juego. A través de las diversas partes plegables del cubo,  
se habilitaría la creación de un relato narrativo en el que los estudiantes pudieran compartir  
cómo experimentan eventos violentos a través de los medios de comunicación masivos. La  
intención era que este juguete concebido resultara atractivo y captara la atención de los par-  
ticipantes, al tiempo que se prestara para la actividad lúdica. A continuación, se presenta el  
primer prototipo del cubo y la asociación con el logotipo de CAPAZ.  
Figura 1  
Ideación del cubo CAPAZ  
Nota: Carlos Betancurth  
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-
Fase 2: Diseño de una unidad didáctica basada en experiencias de laboratorio,  
para estimular la participación  
Experiencia de laboratorio  
A continuación, como parte del ejercicio de Apropiación Social de Conocimiento, se  
propone una experiencia narrativa que permita vincular nuestros propios relatos a través de  
una estrategia que vincula un objeto, el cubo que representa el logo de CAPAZ “Centro ana-  
lítico de producciones Culturales” para contar a través del Storytelling (Robledo et al., 2019),  
la experiencia de navegación y consulta de los contenidos publicados en la plataforma www.  
rutas.com. Esta actividad es un ejercicio de recepción y una posibilidad de contar lúdicamen-  
te las historias que no circulan por los medios de comunicación masiva.  
Objetivo de esta experiencia de laboratorio  
-
Relatar los hitos significativos del conflicto armado en Colombia, a partir de una es-  
trategia de Storytelling, utilizando el cubo lúdico, llamado “Statuo Quo del conflicto  
armado en Colombia” que se incluye en la caja interactiva CAPAZ  
Objetivos de aprendizaje  
-
-
-
Identificar a través de la navegación en la plataforma www.rutas.com, las historias  
que más impacto tienen para los estudiantes, y que considera retratan elementos del  
Conflicto Armado en Colombia  
Reconocer en cada uno de los productos e historias consultadas, los factores sociales,  
políticos, económicos, culturales que conducen a que el conflicto armado en Colom-  
bia aún persista  
Sintetizar a través de un relato oral con ayuda del cubo lúdico, una narración contex-  
tualizada sobre los hechos de violencia que se ha vivido de la sociedad colombiana y  
que contribuya a la comprensión del fenómeno de las violencias en el país  
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Actividad  
(Actividad colectiva o individual)  
En esta actividad, que puede ser orientada por un líder de proyecto de investigación,  
un docente de básica, media, técnica y profesional, líder social, cultural, mediador de museos  
o casa de la memoria y en general, quien se interesa por procesos de transmisión de saberes,  
podrán guiar a través de las siguientes preguntas:  
¿Por qué es importante hablar de conflicto? En este espacio se sitúa a los asistentes  
sobre la relevancia del proyecto dentro de nuestro contexto histórico y la pertinencia de co-  
nocer y entender este tema desde una dimensión ciudadana.  
Consultar la plataforma: La actividad consiste en ingresar a la plataforma www.rutas.  
com, escaneando el código QR que se encuentra en el afiche incluido en la caja y, navegar por  
cada uno de los contenidos creados que constituyen una narrativa pedagógica que da cuenta  
de momentos históricos, hechos de violencias, iniciativas de paz que caracterizan el conflicto  
en el país (20 minutos).  
Nota: Si trabajan en grupo, pueden también consultar, el texto de la historia de la vio-  
lencia en Colombia y usar el afiche del mapa como carta de navegación y leer las infografías  
incluidas.  
Apropiación histórica: Después de consultar y navegar la plataforma, se propone que  
cada grupo de estudiantes construya un relato que tenga en cuenta los elementos históricos  
consultados, es importante conversar sobre lo que se sintió y pensó mientras se navegaba en  
la plataforma, se vale contar anécdotas, críticas y comentarios que susciten otras posibilida-  
des de narración diferentes a las establecidas por los medios masivos tradicionales.  
Nota: Intente construir un ejercicio discursivo que contenga información consultada,  
experiencias personales, anécdotas sobre cómo se ha vivido la violencia desde una perspecti-  
va histórica. Tenga en cuenta la estrategia de storytelling para narrar en seis pasos.  
DOI: https://doi.org/10.22517/25393812.25339  
La mediación lúdico-pedagógica usada como  
herramienta de apropiación social de conocimiento  
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Hazlo tú mismo: este ejercicio consiste en la creación del “Statuo Quo del conflicto  
armado” a través de un cubo mágico. En este punto, se debe usar el cubo como parte de la  
estrategia narrativa, se deben intervenir sus lados con historias, recortes de periódico, imá-  
genes propias, collage, entre otros y, haga un video donde ustedes mismos sean narradores  
colectivos de esta historia.  
NOTA: Arme el cubo, sean creativos, graben el video y usen los siguientes Hashtag #ElCubo-  
DeCapaz #StatuoQuo #ConfilctoArmado; etiquete el canal de Youtube.  
Hasta este punto, la metodología de investigación-creación ha posibilitado la formu-  
lación de una respuesta concreta ante la cuestión que abarca una residencia en línea, junto  
con una orientación y asesoramiento en relación con el papel de la mediación lúdico-peda-  
gógica. Este enfoque ha sido empleado como una herramienta fundamental en la concepción  
del proceso de Apropiación Social de Conocimiento (ASCTO). No obstante, también se han  
definido ciertos productos adicionales que han contribuido a estructurar de manera más só-  
lida la estrategia planteada.  
Figura 2  
Boceto en Adobe Ilustrator  
Nota: Carlos Betancurth  
Revista Miradas | ISSN-e 2539-3812  
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Carlos Mario Betancurth Becerra  
Andrés Felipe Linares  
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Producto 1: Participación en el diseño de las instrucciones del cubo  
Previamente a la elaboración del diseño final del cubo, se procedió a realizar un boce-  
to con el propósito de determinar la mejor forma de transmitir de manera efectiva la idea del  
cubo y garantizar su comprensión por parte de los participantes en la actividad. Este boceto fue  
elaborado mediante el programa Adobe Illustrator y desempeñó un papel crucial en la etapa de  
prototipo, permitiendo explorar cómo podría operar en una experiencia de clase centrada en la  
filosofía del “hazlo tú mismo.  
Es relevante destacar que durante este proceso, se involucró la colaboración de diversos  
colegas investigadores con el propósito de evaluar la claridad de las instrucciones y evaluar la  
funcionalidad y autonomía de la caja entre grupos de estudiantes. Adicionalmente, se llevaron a  
cabo prototipos del cubo conforme a las directrices del manual de instrucciones, experimentan-  
do con variados materiales para determinar el acabado más adecuado para el cubo.  
Durante la creación de estos prototipos, se enfrentó una notable dificultad en la mani-  
pulación de los materiales empleados en su construcción. Esta situación impulsó la considera-  
ción de alternativas que fueran más adecuadas para garantizar tanto la sencillez de uso como  
la durabilidad del producto. Como resultado, se tomó la decisión de seleccionar un material  
de madera provisto por empresas, dado que ofrecía características que se ajustaba de manera  
óptima a los requerimientos deseados.  
Otra enseñanza crucial derivada de este proceso, consistió en la decisión de crear un  
videotutorial. Mediante este recurso se logró precisar tanto el nivel de complejidad en el en-  
samblaje del cubo como la dificultad inherente al proceso de grabación. Durante esta etapa, se  
puso de manifiesto la complicación que entrañaba el ensamblaje del cubo utilizando materiales  
flexibles. Por consiguiente, se concluyó que un video instructivo sería una vía efectiva para es-  
clarecer los pasos necesarios en la construcción.  
DOI: https://doi.org/10.22517/25393812.25339  
La mediación lúdico-pedagógica usada como  
herramienta de apropiación social de conocimiento  
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Figura 3  
Prototipo físico del cubo  
Nota: Carlos Betancurth  
Figura 4  
Elección del material  
Nota: Carlos Betancurth  
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Figura 5  
Proceso de video instruccional 1  
Nota: Andrés Linares  
Figura 6  
Proceso de video instruccional 2  
Nota: Andrés Linares  
DOI: https://doi.org/10.22517/25393812.25339  
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herramienta de apropiación social de conocimiento  
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Figura 7  
Proceso de video instruccional 3  
Nota: Andrés Linares  
Figura 8  
Video instructivo final  
Nota: Carlos Betancurth  
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Finalmente, a partir de estos ejercicios creativos y de experimentación, se definieron  
los materiales finales y la imagen definitiva del videotutorial como parte de la contribución al  
ejercicio de apropiación social de conocimiento.  
Resultados  
Derivado de todo el proceso de investigación-creación llevado a cabo por CAPAZ,  
emerge como producto final una Caja de Interactividad que aglutina diversos elementos,  
entre ellos los productos de ASCTO, los cuales se hallan interrelacionados en términos te-  
máticos y narrativos, gracias a la secuencia didáctica de laboratorio ideada. Esta creación se  
presenta como un recurso idóneo para difundir información entre los ciudadanos.  
Figura 9  
Producto final  
Nota: Andrés Linares  
Un logro destacable es la actividad denominada “Statuo Quo, la cual se materializa  
en un significativo resultado: un cubo mágico que relata historias del conflicto armado en  
DOI: https://doi.org/10.22517/25393812.25339  
La mediación lúdico-pedagógica usada como  
herramienta de apropiación social de conocimiento  
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Colombia y propicia la generación de otros medios y soportes audiovisuales. Estos, a su vez,  
co. Esta apertura a la cocreación posibilita un mayor acercamiento al proceso de posconflic-  
to, ofreciendo una perspectiva distinta para narrar las historias previamente silenciadas, sin  
perpetuar la victimización de quienes las vivieron.  
La difusión del proyecto a través de visitas a diversas universidades y simposios, así  
como su presentación ante el Ministerio de Ciencias, realza la trascendencia de esta activi-  
dad de ASCTO. Con su poder de contextualización, traslada la historia del conflicto armado  
al aula de clases, obteniendo resultados reveladores y brindando una perspectiva novedosa  
para relatar las historias que han dejado una huella en el país, sin avivar nuevamente el su-  
frimiento de las víctimas, sino aproximándolas a nuestra comprensión.  
Los prototipos desarrollados en la Universidad Uniminuto, en su sede de Pereira,  
donde se ejecutó una de las experiencias de laboratorio, pusieron de manifiesto el interés de  
las personas en encontrar nuevas formas de relatar sus propias vivencias relacionadas con  
los medios de comunicación y profundizar en su conocimiento sobre el conflicto. Así mis-  
mo, permitieron dar a conocer su historia familiar de una manera inédita, brindándoles una  
voz que antes no tenían.  
Los resultados de la Caja Interactiva y la actividad “Statuo Quo” abren el camino para  
una continua expansión en la documentación y narración del conflicto armado en Colom-  
bia. Este proceso tiene como objetivo otorgar una voz constante a las historias y contribuir a  
transformar el enfoque con el cual se narran esos episodios que forman parte de la historia  
del país. Esta perspectiva impulsa la apropiación social del conocimiento en el entorno edu-  
cativo.  
Aparte de los productos notables que engloba la Caja de Interactividad y la actividad  
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“Statuo Quo, merece la pena subrayar el valor de la participación ciudadana en la cocrea-  
sición de historias vinculadas al conflicto armado, sino que también invita a los ciudadanos  
a compartir sus propias vivencias y experiencias. De esta manera, se promueve la inclusión  
y se enriquece la diversidad de perspectivas dentro de la narrativa histórica del país.  
Otro aspecto de relevancia es el potencial impacto de la actividad ASCTO en el de-  
sarrollo de habilidades y competencias de los estudiantes. Al tratarse de una experiencia de  
laboratorio, se fomenta la experimentación, la creatividad y la resolución de problemas en  
un entorno seguro y controlado. Además, al involucrar cuestiones de envergadura social y  
política, se impulsa la educación ciudadana y la formación de individuos críticos y compro-  
metidos con su entorno.  
Discusión  
Según MinCiencias (Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación), la apropiación social  
del conocimiento en el ámbito de la investigación implica comprender y actuar sobre las  
complejas relaciones entre tecnociencia y sociedad. Es fundamental para cualquier tipo de  
innovación, ya que el conocimiento es una construcción que se desarrolla dentro de la socie-  
dad, a partir de sus intereses, códigos y sistemas (MinCiencias, 2020).  
La producción de conocimiento no es ajena a la sociedad, sino que está influencia-  
da por la interacción entre distintos grupos sociales. La innovación, por su parte, se logra  
mediante la incorporación efectiva del conocimiento en la solución de problemas o en el  
establecimiento de nuevas relaciones. Esta innovación es el resultado de la interacción entre  
diferentes grupos, artefactos y culturas sociales, tanto de expertos como de no expertos.  
La apropiación social del conocimiento no es una recepción pasiva, sino que implica  
un ejercicio interpretativo y el desarrollo de prácticas reflexivas (Montaño & Suarez, 2019).  
DOI: https://doi.org/10.22517/25393812.25339  
La mediación lúdico-pedagógica usada como  
herramienta de apropiación social de conocimiento  
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En resumen, la apropiación social del conocimiento es un proceso dinámico y complejo que  
se produce dentro de la sociedad y que requiere la interacción activa y reflexiva entre dife-  
rentes grupos y culturas sociales (Daza, 2009).  
A partir de lo mencionado anteriormente, se puede apreciar que el proceso que se  
está llevando a cabo es cada vez más importante, ya que implica la apropiación social del  
conocimiento. Como menciona Marín (2012) en su obra, “este proceso consiste en poner a  
disposición los conocimientos científicos y tecnológicos en un lenguaje y escenario comunes  
para la sociedad, para que los seres humanos puedan hacerlos suyos y utilizarlos en benefi-  
cio propio” (p. 57).  
Esto significa que la investigación ya no se limita únicamente a lo teórico y acadé-  
mico, sino que se convierte en una herramienta valiosa para la comunidad y para la cons-  
trucción de proyectos. La caja interactiva que se ha desarrollado en esta investigación es un  
ejemplo de cómo la apropiación social del conocimiento puede llevarnos a un nivel más alto  
de comprensión y utilidad.  
Gracias a esta actividad de apropiación, se ha logrado descubrir elementos que no  
habríamos encontrado de otra manera, y se han abierto las puertas a nuevas posibilidades  
para entender y compartir nuestras experiencias. En resumen, la apropiación social del co-  
nocimiento es esencial para hacer que la investigación sea relevante y significativa para la  
sociedad en general.  
Conclusiones  
El enfoque lúdico-pedagógico se erige como una metodología de creciente influencia en la  
apropiación social del conocimiento, al facilitar la convergencia de espacios de discusión y  
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Andrés Felipe Linares  
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retroalimentación en torno a los saberes científicos y tecnológicos mediante una variedad de  
estrategias de divulgación y difusión.  
La caja interactiva, por su parte, emerge como un proceso de gran eficacia para el  
aprendizaje y la apropiación social del conocimiento. No solo acerca a la comunidad a la  
investigación científica de manera accesible, proporcionándoles una herramienta para con-  
tinuar apropiándose y compartiendo sus relatos, sino que también contribuye a la integra-  
ción de la investigación en el entorno educativo, permitiendo a los estudiantes involucrarse  
activamente en su proceso de aprendizaje.  
Es imperativo subrayar que la investigación no debe restringirse al acto de interven-  
ción en sí, sino que el proceso de apropiación se erige como un eslabón esencial. Esto garan-  
tiza que los resultados de la investigación no queden relegados al olvido, sino que adquieran  
practicidad y generen un conocimiento más profundo acerca del tema en consideración. La  
apropiación social del conocimiento agrega un valor intrínseco a la investigación, llevándola  
más allá de su mera creación inicial.  
La creación de la caja interactiva ha permitido un acercamiento más íntimo a la co-  
munidad, posibilitando la compartición de no solo los eventos consignados en las páginas  
de rutas, sino también relatos personales y de otros individuos. Esta dimensión se revela  
especialmente en la búsqueda de narrativas vinculadas al posconflicto, enriqueciendo la in-  
vestigación con una multiplicidad de perspectivas y experiencias (López & Londoño, 2020).  
El proceso de concepción de la caja interactiva conllevó la resolución de interrogan-  
tes y la instauración de una actividad de apropiación que se fue gestando a través de ensayos  
y errores, con el propósito de alcanzar la respuesta más adecuada. Este proceso trasciende la  
mera elaboración de la herramienta, convirtiéndose en un acto de apropiación en sí mismo,  
al involucrar a la comunidad en su proceso de diseño y desarrollo (Pérez et al., 2013).  
DOI: https://doi.org/10.22517/25393812.25339  
La mediación lúdico-pedagógica usada como  
herramienta de apropiación social de conocimiento  
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En síntesis, el enfoque lúdico-pedagógico y la creación de herramientas interactivas,  
como la caja interactiva, evidencian ser abordajes efectivos para fomentar la apropiación  
social del conocimiento. Estas estrategias no solamente otorgan accesibilidad y atractivo a  
la investigación para la comunidad, sino que también impulsan la retroalimentación y el  
intercambio de ideas entre diversos actores (Daza, 2009). La apropiación social enriquece el  
proceso de investigación y confiere a la comunidad el empoderamiento necesario para com-  
partir sus propias experiencias y perspectivas, alimentando de esta manera el conocimiento  
generado en un ciclo de retroalimentación positiva.  
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