La gamificación como  
estrategia de aprendizaje  
para el fortalecimiento del  
hábito de la lectura*  
Gamification as a learning strategy to  
strengthen the reading habit  
Recibido: 16 de diciembre de 2023  
Aceptado: 4 de noviembre de 2024  
pp. 78-101  
Como citar este artículo APA7:  
Herrera, M. y Llinas, S. (2024). La gamificación como estrategia de aprendizaje  
para el fortalecimiento del hábito de la lectura. Revista Miradas, 19(2), 78-101.  
Mileydis Herrera López**  
Shirley Paola Llinas Caballero***  
*
Artículo de revisión sistemática del proyecto de la gamificación como estrategia de aprendizaje  
para el fortalecimiento del hábito de la lectura.  
** Magister en Educación. Especialista en pedagogía y docencia, Licenciada en lengua castellana y  
comunicación. Docente de la Institución Educativa San Juan Bosco de Sabanagrande.  
***  
Magister en Educación. Especialista en pedagogía ambiental, Licenciada en educación básica  
con énfasis en ciencias naturales y educación ambiental. Docente de la Institución Simón Bolívar de  
Colombia – Sabanalarga.  
Shirley Paola Llinas Caballero  
Mileydis Herrera López  
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Resumen  
La investigación realizada tuvo como propósito fomentar el hábito lector a través de  
la gamificación como estrategia de aprendizaje, en los estudiantes adolescentes entre  
los 15 y 17 años de la Institución Educativa Técnico Comercial del municipio de Saba-  
nalarga – Atlántico en Colombia. El estudio se fundamenta en el método cualitativo,  
bajo el enfoque de investigación acción. Las técnicas e instrumentos se aplicaron a  
una muestra de 36 estudiantes. Se utilizó el cuestionario, el cual consta de 17 pregun-  
tas, las cuales fueron elaboradas con base a 6 aspectos claves que van relacionados con  
el hábito de la lectura, gusto, tiempo, preferencia, modelo a seguir, forma y motiva-  
ción por la lectura. La planimetría, con el fin de planificar y organizar las actividades,  
consta de 12 planeaciones. Se implementó la técnica observación no estructurada del  
instrumento diario de campo, la finalidad es realizar un registro detallado de la imple-  
mentación de la gamificación en el aula, participación en las actividades, se registran  
experiencias, percepciones, el cual contiene preguntas orientadoras relacionadas con  
las categorías de gamificación y hábitos de lectura. Por último, el grupo focal con el  
propósito de evaluar el impacto de las estrategias de aprendizaje que nos permiten  
captar el sentir, pensar y vivir de los individuos. Se planificaron, ejecutaron, evalua-  
ron y sistematizaron acciones donde se evidenciaron cambios importantes en la acti-  
tud de los estudiantes, tales como: la interacción con sus compañeros a través del uso  
de la gamificación en el aula, la motivación, interés por la lectura, trabajo en equipo,  
se mostraron activos y creativos con el uso de las tecnologías en el aprendizaje, expre-  
saron sus sentimientos de emoción con respeto, fortaleciendo efectivamente el hábito  
lector en los estudiantes.  
Palabras clave: Gamificación, proceso de lectura, estrategia de aprendizaje, hábito  
de lectura.  
DOI: https://doi.org/10.22517/25393812.25517  
La gamificación como estrategia de aprendizaje  
para el fortalecimiento del hábito de la lectura  
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Abstract  
The current article is based on a research project aimed at promoting the reading  
habit through gamification as a learning strategy among adolescent students aged 15  
to 17 at the Technical Commercial Educational Institution of the municipality of Sa-  
banalarga – Atlántico, Colombia. The study used a qualitative method, following an  
action research approach. The instruments were applied to a sample of 36 students.  
The instruments were questionnaires, which consisted of 17 questions, and were de-  
veloped based on six key aspects that are related to the habit of reading, interest,  
time, preference, role model, form and motivation for reading. Also, planimetries  
were implemented in order to plan and organize activities, consisting of 12 plans. As  
a technique, the unstructured observation was implemented using the field diary ins-  
trument. The purpose was to make a detailed record of the implementation of gami-  
fication in the classroom, participation of in activities, experiences, and perceptions;  
furthermore, it contained oriented questions related to the categories of gamification  
and reading habits in the classroom. Finally, the focus group aimed at evaluating the  
impact of the learning strategies that allow us to capture the feelings, thoughts and  
lives of students. It was planned, executed, evaluated and systematized actions where  
important changes in the students’ attitude were evidenced, such as: interaction with  
their classmates through the use of gamification in the classroom, motivation, interest  
in reading, teamwork, they were active and creative with the use of technologies in  
learning, they expressed their feelings with respect; everything aforementioned effec-  
tively strengthen the reading habits in the students.  
Keywords: Gamification, reading process, learning strategy, reading habit  
Revista Miradas | ISSN-e 2539-3812  
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Introducción  
El presente estudio resalta la importancia de la gamificación como estrategia de aprendizaje  
para fortalecer el hábito de la lectura. En este sentido, la gamificación es entendida como una  
herramienta alternativa que apoya el quehacer pedagógico del docente, permitiendo iden-  
tificar y evaluar las estrategias metodológicas aplicadas y reconocer los factores relevantes  
que intervienen en el desarrollo de las clases, potenciando o limitando el aprendizaje de los  
estudiantes.  
Es importante señalar que, durante el primer periodo académico del año 2023, tras la  
transición de la educación virtual a la presencial, se observó una notable desmotivación en el  
hábito de lectura de los estudiantes de grado décimo en la Institución Educativa Técnico Co-  
mercial de Sabanalarga. Durante las reuniones del concejo académico, los docentes de lengua  
castellana y ciencias naturales expresasron su preocupación por el bajo rendimiento académi-  
co de los estudiantes, el cual se atribuye en gran medida a su falta de interés y aversión hacia  
la lectura. También se identificaron causas asociadas a la transición de la educación virtual,  
como la falta de un acompañamiento por parte de los padres de familia y el uso de métodos  
tradicionales o magistrales durante la clase. Más del 60 % de los docentes son adultos mayo-  
res que, hasta la fecha, consideran innecesarias las nuevas herramientas tecnológicas como  
estrategias pedagógicas para mejorar la calidad educativa de los estudiantes.  
Al profundizar en la problemática encontrada en la Institución Técnico Comercial de  
Sabanalarga y tomar como referencia los resultados obtenidos en las pruebas saber 11, se evi-  
dencia que la Institución Educativa en el resultado global del 2019 al 2022 se mantuvo, pero  
en el 2021 se registró una disminución en todas las competencias evaluadas. Sin embargo, en  
2022 se observó un aumento en los resultados. Es relevante mencionar que en lectura crítica  
(5) se mantuvieron los resultados, pero están en un rango de calificación D, es decir, aunque  
ocupa el mejor lugar entre todas las competencias evaluadas, su rendimiento a nivel global es  
deficiente. En orden descendente, se encuentran las áreas de matemáticas (4), inglés (3), cien-  
cias naturales (2) y ciencias sociales (1) este el último lugar. Pese a esta calificación el Puntaje  
Global Promedio se encuentra por debajo de los estándares proyectados a nivel nacional.  
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Al analizar en los resultados de la competencia de lectura crítica, se identifican cuatro  
ítems fundamentales que requieren un trabajo arduo desde todos los niveles educativos, es-  
pecialmente en décimo grado, que es el siguiente en presentar esta prueba:  
-
-
-
-
Reflexionar a partir de un texto y evaluar su contenido  
Identificar y entender los contenidos locales que conforman un texto  
Comprender como se articulan las partes de un texto para darle sentido global  
Comprender y transformar la información cuantitativa y esquemática, presentada en  
distintas formas.  
Según Secretaría de Educación, estas competencias de lectura crítica se encuentran  
por debajo del 60 % de la calificación en la institución, lo que suscuta interrogantes sobre  
cómo mejorar, motivar e incentivar los hábitos de lectura en los jóvenes. Este desafío no se  
limita al área de lengua castellana y ciencias naturales, sino que abarca todas las asignaturas  
vistas por los estudiantes. Por lo que, se realizó un estudio donde reconocer la incidencia po-  
sitiva de la gamificación como estrategia de aprendizaje de los estudiantes de décimo grado  
de la Institución Educativa Técnico Comercial de Sabanalarga.  
El objetivo primordial de este artículo es, implementar la gamificación como estrate-  
gia de aprendizaje que contribuya al fortalecimiento del hábito de la lectura en los estudiantes  
del grado décimo de la Institución Educativa Técnico Comercial de Sabanalarga Atlántico.  
Por último, es importante describir los objetivos específicos que sirvan de guía para  
poder abordar de forma pertinente en presente proyecto:  
1. Comprender la forma como los estudiantes de grado décimo perciben sus hábitos  
de lectura  
2. Formular estrategias de aprendizajes basadas en la gamificación que favorezcan la  
lectura en los estudiantes del grado décimo  
3. Aplicar estrategias de aprendizajes a través de la gamificación que fortalecen el  
hábito de la lectura en los estudiantes del grado décimo  
4. Evaluar impacto de las estrategias de aprendizaje que fortalezcan el hábito de lec-  
tura en los estudiantes del grado décimo.  
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Antecedentes  
A continuación, se presentan algunos estudios a nivel nacional e internacional que tienen  
estrecha relación con el proceso de los hábitos de lectura y la gamificación como estrategia  
pedagógica.  
El proyecto La gamificación como estrategia pedagógica para el mejoramiento de las  
habilidades lectora en estudiantes de tercer grado, es el nombre que lleva la investigación rea-  
lizada por (Estrada, 2021), su objetivo principal fue diseñar estrategias pedagógicas a través  
de la gamificación para el mejoramiento de las habilidades lectoras. Esta investigación fue de-  
sarrollada en la Institución Educativa del Violo ubicada en el departamento de Bolívar. Contó  
con una población de 6 docentes y 127 estudiantes de básica primaria y prescolar; tomando  
como muestra 33 estudiantes del grado tercero que equivale al 25% de la población.  
Por otro lado, (Díaz, 2020), en su estudio titulado La gamificación como mediación en  
el fortalecimiento de la comprensión lectora y la escritura en estudiantes de básica secundaria.  
La autora plantea como objetivo principal fortalecer los procesos lectores y escriturales de los  
estudiantes de la básica secundaria de la Institución Educativa Escuela Normal Superior Juan  
Ladrilleros de Buenaventura - Valle, desde la aplicación de una estrategia gamificada como  
espacio para el desarrollo cognitivo. Para dar cumplimiento a este objetivo la autora tuvo en  
cuenta aspectos básicos como; identificar las causas que llevan a los estudiantes de la básica  
secundaria a tener bajos niveles de lectura que desencadenan en problemas escriturales y  
ortográfico. Otro aspecto, resaltado fue explorar las posibilidades y usabilidad de recursos  
gamificados en contextos no lúdicos, que favorezcan el fortalecimiento de los procesos en  
lectura y escritura. Su enfoque es cualitativo de diseño experimental tomando como muestra  
a 45 estudiantes del grado decimo. La autora implementa como instrumentos investigativos  
prueba diagnóstica, prueba sociodemográfica y tecnológica, prueba final y evaluación del  
recurso gamificado a utilizar.  
La propuesta pedagógica, tiene como finalidad que los estudiantes a través del desa-  
rrollo de las diversas actividades en la herramienta de Educaplay, pueden mejorar sus com-  
petencias lectoras y escritoras por medio del juego en diversas actividades, para tal fin se di-  
señaron en un formato que logra evidenciar la estructura, misión de las actividades, tiempos,  
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puntajes, entre otros que dan constancia del trabajo con la estrategia gamificada por parte de  
los estudiantes. Esta propuesta de investigación aporta significativamente al proyecto ya que  
se evidencia que el uso de recursos gamificados desde todas las áreas del conocimiento cam-  
bia el proceso de enseñanza y aprendizaje tradicional y ofrece al estudiante la oportunidad de  
ser un agente activo, dando un lugar privilegiado al uso de las TIC, así como, complementa  
la educación actual y responde a las necesidades del mundo globalizado.  
De igual manera, la Pontificia Universidad Católica del Ecuador. En su proyecto, Los  
docentes como formadores del hábito lector, planteo en su objetivo la importancia de innovar  
la propia práctica pedagógica, entorno al desarrollo del hábito lector de los educandos. Esta  
investigación realizada por (Toledo y Segura, 2022) en la unidad Educativa Fiscal Líderes del  
futuro, tuvo como población 10 docentes del nivel de secundaria, implementando un tipo de  
investigación cualitativa interactiva, los instrumentos utilizados fueros la reflexión docente,  
entrevistas semiestructuradas y grupo de discusión.  
En este campo de estudio de la educación, (Toribio, 2019), realizó su proyecto investi-  
gativo para optar el título de magister Influencia del recurso didáctico digital en la competencia  
lectora del área de comunicación en los estudiantes de tercer grado de secundaria del Colegio  
de los Sagrados Corazones Belén - San Isidro, Lima. Tuvo como objetivo comprobar la in-  
fluencia del recurso didáctico digital en la competencia lectora del área de comunicación. Es  
una investigación de enfoque cualitativo. Para la recolección de los datos el instrumento que  
se utilizó fue una prueba sobre competencia lectora, para el desarrollo de los tres niveles de  
lectura: literal, inferencial y juicio crítico.  
Revisando los antecedentes a nivel nacional se encuentra la investigación realizada  
por (Prieto, 2021), el cual su objetivo estuvo enmarcado en implementar una estrategia pe-  
dagógica con el uso de herramientas multimedia interactivas que permita fortalecer los pro-  
cesos de enseñanza aprendizaje. Este proyecto investigativo fue denominado Herramientas  
Multimedia Interactivas como Estrategia Pedagógica para Fortalecer Procesos de Enseñanza  
Aprendizaje en Docentes de la Básica Primaria su enfoque es cuantitativo, la cual contó la  
población de los docentes del magisterio en condición de nombramiento en básica primaria,  
pertenecientes a la planta de la SED de Bogotá. El procedimiento implementado en dicha  
investigación fue desarrollado en 4 fases: Diagnóstico, diseño, desarrollo y evaluación.  
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Metodología  
La presente investigación tiene un enfoque cualitativo, ya que se desarrolla un conjunto de  
actividades de forma secuencial, la cual sigue unos pasos establecidos sin omitir ninguno,  
ya que uno es secuencial al anterior. Según Sampieri (2003), el enfoque cualitativo, permite  
interpretar y comprender los procesos, mediante los resultados obtenidos de los participantes  
del proyecto investigativo, para que los investigadores elaboren conceptos propios y generen  
las conclusiones con base a los resultados.  
El tipo de investigación es investigación - acción, se caracteriza por un enfoque par-  
ticipativo con el objetivo de crear un cambio real y significativo relacionado con la investiga-  
ción. Al involucrar a los participantes en todas las etapas del proceso, su objetivo es empode-  
rar a las personas y promover la toma de decisiones informada y la resolución colaborativa  
de problemas. Esta investigación se considera cualitativa, ya que se centra en comprender e  
investigar las experiencias, percepciones y comportamientos de los participantes en relación  
con la gamificación y los hábitos de lectura, al mismo tiempo que busca entender cómo esta  
estrategia impacta positivamente su motivación, actitud y hábitos de lectura.  
Esta revisión intenta responder a la pregunta de investigación ¿De qué manera la  
gamificación como estrategia de aprendizaje contribuye al fortalecimiento del hábito de  
la lectura en los estudiantes de grado décimo de la I E Técnico Comercial de Sabanalarga  
Atlántico?  
Análisis de Datos  
La información que se recolecta a través de las investigaciones analizadas se organizó me-  
diante estructuras, es decir, primero tuvo lugar acerca de la definición de gamificación y del  
hábito lector, en segundo lugar, se consideró la población específica, es decir, los estudiantes.  
De esta revisión sistemática se tuvieron en cuenta las variables que se fueron a analizar, es de-  
cir, año, autoría, finalidad u objetivo de la investigación, fuentes de información, que también  
sea un artículo de revisión sistemática, conclusión y síntesis. A partir de estos criterios, fue  
donde nos permitió evaluar la variabilidad, fiabilidad y validez de los artículos.  
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Población o Entidades Participantes  
La presente investigación se realizará en la Institución Educativa Técnico Comercial de Sa-  
banalarga, ubicada en el departamento del Atlántico, es de carácter mixto y cuenta con una  
población aproximada de 2 478 estudiantes, todos ubicados en jornada única, distribuidos en  
6 cursos de transición, 6 cursos de cada grado de primaria y 6 de cada grado de secundaria y 6  
de la media académica. Está ubicado en el barrio John F. Kenedy, estrato entre los estudiantes  
1, 2 y 3. Para el caso de estudio se seleccionan los grados 10, son seis décimos y cada uno de  
estos salones tiene alrededor de 35 estudiantes.  
Según (Hernández et al., 2014), la muestra es un subgrupo de la población de interés  
sobre el cual se recolectarán datos, y debe definirse y delimitarse de antemano con precisión,  
además de ser representativa de la población.  
Teniendo en cuenta lo planteado por los anteriores autores, la muestra fue selecciona-  
da por medio de un muestreo probabilístico estratificado, debido a que el criterio para elegir  
la muestra fue definido por medio de una subcategoría la cual es los estudiantes que presen-  
taron bajo rendimiento académico atribuido en gran medida a su falta de interés y aversión  
hacia la lectura. Se seleccionaron de 6 a 7 estudiantes desde los grupos 10-01 hasta 10-06,  
para un total de 36 estudiantes, con edades que oscilan entre 15 y 17 años.  
Procedimiento e Instrumentos  
Procedimiento  
La fase inicial, de la presente investigación, consistió en la identificación de la problemática  
encontrada en el Institución Educativa Técnico comercial de Sabanalarga, donde se evidencia  
la necesidad de fortalecer los hábitos de lectura en los estudiantes del grado décimo elaboran-  
do los objetivos pertinentes para su posterior cumplimiento.  
Con base a los objetivos específicos, se crearon los instrumentos necesarios para dar  
cumplimiento a cada uno de ellos, cada instrumento fue validado por pilotaje y la evaluación  
poe jueces.  
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Técnica e Instrumento  
Teniendo en cuenta los objetivos específicos se crearon cuatro instrumentos para dar cum-  
plimiento a los mismos. Para Bernardo y Calderero (2020), los instrumentos son un recurso  
del que se extraen la información. Cada instrumento aborda diferentes aspectos en cuanto a  
la forma y el contenido.  
El instrumento N°1, es un cuestionario diseñado con un enfoque cualitativo, que  
consta de 18 preguntas que da cumplimiento al objetivo N°1 Comprender la forma como los  
estudiantes de grado décimo perciben sus hábitos de lectura. Estas preguntas fueron elaboradas  
con base a seis aspectos que van relacionados con el gusto, tiempo, preferencia, modelo a se-  
guir, forma y motivación por la lectura. Este instrumento fue validado por medio de pilotaje,  
aplicado a 14 estudiantes con características similares, los principales ajustes se centraron en  
el orden y palabras que no eran claras para los participantes.  
Como instrumento N°2, es la planimetría, que cumple con el objetivo 2 Formular  
estrategias de aprendizajes basadas en la gamificación que favorezcan los hábitos de lectura en  
los estudiantes del grado decimo. Su propósito es registrar las diversas actividades realizadas  
durante el desarrollo del proyecto investigativo.  
Como técnica para dar cumplir con el objetivo N°3, Aplicar estrategias de aprendizajes  
a través de la gamificación que fortalecen los hábitos de la lectura en los estudiantes del grado  
decimo, se implementó la técnica observación no estructurada a través del instrumento diario  
de campo, el cual contine preguntas orientadoras relacionadas con las categorías de gamifi-  
cación, hábitos de lectura. De igual forma, este instrumento permite registrar las fortalezas y  
oportunidades de mejora durante el desarrollo de cada sesión de las actividades gamificadas  
en los estudiantes del grado décimo.  
Este instrumento fue validado por la experta Ana Milena Bermejo, Máster en didácti-  
ca de la lengua y literatura en educación básica secundaria y media, universidad Internacional  
Rioja, quien sugiere en la redacción las preguntas ser más explícito en el direccionamiento  
de las mismas. En los otros ítem se encuentra completamente de acuerdo en su organización,  
pertinencia, coherencia y significatividad. Emitiendo finalmente una valoración de acepta-  
ción del instrumento  
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Se aplicaron doce sesiones gamificadas que tenían como objetivo fortalecer el hábito  
lector de los estudiantes a través de las gamificación con estrategia de aprendizaje. Estas acti-  
vidades se aplicaron durante el desarrollo del proyecto investigativo. Las cuales están basadas  
en cuatro ejes temáticos.  
En primer lugar, se encuentra la exploración de la biblioteca digital Batmoji median-  
te la actividad del N°1. Bitmoji Aventurero de la Lectura. El segundo eje temático es el Uso  
de Plataformas de Gamificación; en la cual se realizarán las actividades dos y tres llamadas  
Kahoot Literario: Intercambio de Ideas y Reflexiones y Descubriendo a los Autores: Gamifi-  
cación Literaria. Como tercer eje temático se encuentra el Desarrollo del Hábito de Lectura.  
De la cual se desarrollarán las actividades N°4 al 9. Las cuales son Club de Lectura Virtual,  
Lecturas Interactivas en Línea, Festival de Géneros Literarios, Carrera Literaria por Géneros,  
Viaje Literario Mundial y Conviértete en un Escritor. Por último, se encuentra el cuarto eje  
temático llamado Literatura y Medios Digitales donde se desarrollarán las actividades N°10  
al 12 BookTube: Reseñas Literarias en Video, Debate literario y Lectura Colaborativa en Línea.  
Además, se utilizó el grupo focal, como técnica de recolección de datos para facilitar  
una discusión guiada entre un grupo de personas seleccionadas según criterios específicos.  
Este espacio permitió captar opiniones, sentimientos, pensamientos y experiencias de los in-  
dividuos sobre el tema, en un formato que promovió la interacción y el intercambio de idea.  
Provocando auto explicaciones para obtener datos cualitativos.  
Según (Martínez, 1999), el grupo focal “es un método de investigación colectivista,  
más que individualista, y se centra en la pluralidad de las actitudes, expresiones y creencias  
de los participantes y se hacen en un espacio de tiempo relativamente corto” (p. 34), este ins-  
trumento permite dar cumplimiento al objetivo cuatro Evaluar el impacto de las estrategias  
de aprendizaje que fortalezcan los hábitos de lectura en los estudiantes del grado décimo. Con  
el propósito de obtener información cualitativa y en profundidad sobre las percepciones,  
experiencias y opiniones de los estudiantes en relación al uso de la gamificación para el for-  
talecimiento del hábito lector. Este instrumento se desarrolló mediante tres sesiones de doce  
participantes, con una duración de tres horas y consta de nueve preguntas.  
Este instrumento fue validado por la experta Ana Milena Bermejo, Máster en didác-  
tica de la lengua y literatura en educación básica secundaria y media, Universidad Interna-  
cional Rioja, quien sugiere en la redacción aclarar previamente el término de gamificación  
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para evitar equivocaciones a la hora de desarrollar el instrumento e indica hacer los ajustes  
realizados tuvieron en cuenta el lenguaje manejado por los participantes de la investigación.  
En los demás ítems, se validó la organización, pertinencia, coherencia, número de preguntas  
y significatividad del instrumento emitiendo finalmente una valoración de aceptación. Es  
importante resaltar que los grupos focales, como técnica de recolección de datos, promueven  
una interacción profunda y rica entre los participantes, fomentando la discusión abierta y  
espontánea, lo que la diferencia de las encuestas, que se centran en obtener respuestas espe-  
cíficas y cuantificables a preguntas cerradas.  
Alcances  
El primer alcance del desarrollo de la presente investigación es fortalecer los hábitos de lec-  
tura entre los jóvenes a través de estrategias innovadoras basadas en la gamificación, lo que  
contribuirá a aumentar la motivación, la concentración y la fluidez verbal de los estudiantes.  
Un segundo alcance, es potenciar la participación de los estudiantes en actividades  
que competen a la lectura, evidenciando aumento significativo en su hábito lector a través,  
de la capacidad de análisis y producción. De esta a forma, se espera mejorar su rendimiento  
académico.  
Como tercer alcance, se puede destacar que esta investigación puede servir de referen-  
cia para futuros estudios que tengan un propósito similar de fortalecer los hábitos de lectura  
por medio de estrategias gamificadas.  
Limitaciones  
En cuanto a las limitaciones, es importante mencionar en primer lugar que el proyecto se  
implementado para estudiantes de décimo grado. Sería pertinente implementar está investi-  
gación a otros grados inferiores con el fin de fortalecer los hábitos de lectura desde temprana  
edad.  
Otra limitación es el poco tiempo para desarrollar el proyecto. Esto implica que se  
dispone de plazos específicos para su elaboración y aplicación, por lo que cualquier interrup-  
ción, podría afectar la implementación adecuada y el análisis de los resultados.  
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Resultados  
A continuación, ee presentan los resultados de los instrumentos expuestos en el proyecto de  
investigación, en cumplimiento con los objetivos específicos establecidos e implementados  
a los estudiantes de grado 10 de la Institución Educativa Técnico Comercial de Sabanalarga.  
La investigación se centra en la gamificación como estrategia de aprendizaje para el fortaleci-  
miento del hábito lector, evideniado la necesidad de fortalecer los hábitos. Esta información  
se recoge a través de un cuestionario aplicado a la muestra seleccionada.  
Análisis de tendencias sobre hábitos y percepciones de lectura  
El instrumento de recolección de datos aplicado para cumplir con el primer objetivo es el  
cuestionario con preguntas abiertas para explorar en profundidad las percepciones sobre los  
hábitos de la lectura, arrojó los siguientes resultados:  
Figura 1  
Gusto por la lectura  
Nota. Elaboración propia  
Se puede observar en la gráfica que más del 69.4 % de los estudiantes encuestados les  
gusta leer, siendo estos más de la mitad, en el cual ellos manifiestan que: Me gusta leer porque  
me ayuda a entender y saber de qué se trata cada tema. Me ayuda a mejorar mis condiciones  
de lectura. Si, me gusta leer para aprender más y adquirir nuevos conocimientos. Estas respues-  
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tas por parte de los estudiantes resaltan la utilidad de la lectura como una herramienta para  
adquirir y reforzar conocimientos de diferentes temas, además, indica que más de la mitad  
de los estudiantes ven la lectura como una fuente de información valiosa, lo que es esencial  
para el aprendizaje y la ampliación del conocimiento. Sin embargo, el 30.6% de los estudian-  
tes no disfrutan de la lectura, ya que, al momento de justificar sus respuestas, los estudiantes  
argumentan que: No me gusta leer porque me da flojera. Me da mucho sueño. No me llama  
la atención. Por lo que se evidencia que estas respuestas reflejan una falta de motivación o  
interés en la lectura.  
Figura 2  
Frecuencia de lectura de libros  
Nota. Elaboración propia  
Los datos revelan una diversidad de actitudes y hábitos de lectura entre los estudiantes  
de grado décimo. Es alentador observar que muchos leen de manera regular; sin embargo,  
es fundamental crear espacios lectores donde se incentive a la imaginación generando en los  
estudiantes nuevas perspectivas en libros según sus gustos, géneros literarios. Para el resto de  
estudiantes, es necesario incentivar la lectura con estrategias dinámicas, comenzando con libros  
pequeños, talleres de lectura, dramatización de libros, entre otras actividades que generen ini-  
ciativa a la lectura. Considerar los aspectos básicos para cultivar un buen hábito es un indicador  
importante a desarrollar durante el proyecto; a la falta de lectura literaria en los estudiantes.  
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Análisis de los Resultados de la Planimetría  
Los resultados de este instrumento se evidencian en los registros de las planeaciones. A con-  
tinuación, se relacionan los ejes temáticos y actividades implementados para transformar  
la experiencia de lectura de los estudiantes de grado 10 en la Institución Educativa Técnico  
Comercial de Sabanalarga.  
-
-
-
-
Eje Temático 1: Exploración de la Biblioteca Digital Bitmoji  
Eje Temático 2: Uso de Plataformas de Gamificación  
Eje Temático 3: Desarrollo del Hábito de Lectura  
Eje Temático 4: Literatura y Medios Digitales  
Análisis de los Resultados del Diario de Campo  
El presente análisis detalla las observaciones realizadas en la programación de las planime-  
trías, a través del diario de campo en la Institución Educativa Técnico Comercial de Sabana-  
larga, las actividades fueron desarrolladas en horas de la asignatura de Lengua Castellana del  
grado 10.  
A continuación, se detalla un análisis general de las fortalezas, oportunidades de me-  
jora y conclusiones que se desprenden de la observación de los ejes temáticos implementados  
en cada clase.  
Eje Temático 1:  
En el marco del Eje Temático 1: Exploración de la Biblioteca Digital Bitmoji, se llevó a cabo  
la Actividad 1: Bitmoji Aventurero de la Lectura, con estudiantes de 10° grado. La actividad  
tenía como objetivo principal fomentar y promover el hábito de lectura entre los estudiantes.  
La actividad logró introducir a los estudiantes en el mundo de la biblioteca digital y  
motivarlos a explorar la lectura. A pesar de algunas inseguridades iniciales, se evidenció un  
interés genuino en la lectura y el deseo de integrarla en su proceso educativo. El desafío radi-  
ca en continuar fomentando la participación activa de los estudiantes y brindarles el apoyo  
necesario para que desarrollen un hábito lector sólido y duradero.  
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Eje Temático 2:  
En el marco del Eje Temático 2: Uso de Plataformas de Gamificación, se llevaron a cabo dos  
actividades con estudiantes de 10° grado en la Institución Educativa Técnico Comercial de  
Sabanalarga. Ambas actividades estaban destinadas a fomentar el hábito de lectura y promo-  
ver la reflexión crítica sobre los libros leídos. A continuación, se presenta un análisis de ambas  
observaciones.  
Las actividades demostraron ser efectivas en el fomento del hábito lector y la partici-  
pación activa de los estudiantes. La gamificación a través de plataformas como Kahoot y Qui-  
zizz se reveló como un enfoque prometedor para motivar a los estudiantes a leer y reflexionar  
sobre la literatura. Sin embargo, se pueden realizar ajustes para mejorar aún más la calidad  
de las discusiones y la relevancia de las preguntas. En general, estas actividades representan  
estrategias valiosas para el fomento del hábito lector y la apreciación de la literatura en el aula.  
Eje Temático 3:  
Los diarios de campo registran una serie de observaciones con un enfoque en el fomento de  
hábitos de lectura y el uso de diversas actividades gamificadas en línea. A continuación, se  
presenta un análisis general de las observaciones:  
Las actividades presentadas en estos diarios de campo demuestran un enfoque inno-  
vador y efectivo para el fomento del hábito lector en los estudiantes de grado 10°. Cada activi-  
dad aborda de manera única la promoción de la lectura y la apreciación de la literatura a tra-  
vés de estrategias de gamificación y participación activa. En el que se destacan las fortalezas  
comunes y las oportunidades de mejora que se pueden identificar en estas actividades: en las  
fortalezas: las actividades promovieron una participación activa por parte de los estudiantes.  
El uso de plataformas en línea y gamificación estimuló el interés de los estudiantes y los man-  
tuvo comprometidos en la tarea. Las actividades se diseñaron de manera lúdica, convirtiendo  
el proceso de aprendizaje en una experiencia divertida y entretenida. Esto contribuyó a que  
los estudiantes se sintieran motivados a explorar la lectura y la literatura.  
Se puede concluir, que estos diarios de campo reflejan un esfuerzo notable por parte  
de los estudiantes para promover el hábito lector y la apreciación de la literatura. Las fortale-  
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La gamificación como estrategia de aprendizaje  
para el fortalecimiento del hábito de la lectura  
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zas y oportunidades de mejora identificadas proporcionan un camino para seguir mejorando  
estas actividades y lograr un mayor impacto en el desarrollo de hábitos de lectura en los es-  
tudiantes.  
Eje Temático 4:  
Los tres diarios de campo presentados en el contexto del eje temático Literatura y Medios  
Digitales, ofrecen una visión significativa de cómo se están abordando estrategias pedagógi-  
cas innovadoras en el aula. A través de estas actividades, se busca fomentar el hábito lector,  
la creatividad literaria y el uso efectivo de herramientas digitales. Cada una de las actividades  
tiene sus propias fortalezas y áreas de mejora.  
En general, las tres actividades demostraron ser eficaces para fomentar, la creatividad  
literaria, el interés por la lectura y el uso de herramientas digitales. Para mejorar estas activi-  
dades, se podría proporcionar una orientación más detallada sobre el uso de las herramientas  
en línea, ejemplos de alta calidad y criterios de evaluación específicos. Estas estrategias en  
conjunto podrían enriquecer aún más la experiencia de exploración literaria en línea en el  
aula.  
Análisis de los Resultados del Grupo Focal  
El presente análisis detalla las observaciones realizadas a través del grupo focal en la Insti-  
tución Educativa Técnico Comercial de Sabanalarga. Este instrumento propone evaluar ex-  
haustivamente el impacto de las estrategias de gamificación en el hábito lector de un grupo de  
36 estudiantes de décimo grado  
El grupo focal dividido en tres sesiones, con doce participantes por grupo, y una du-  
ración de tres horas por cada sesión. Durante estos encuentros, se exploraron diversas expe-  
riencias y percepciones en relación con las actividades gamificadas centradas en la lectura.  
Este análisis se enfocará en categorías fundamentales emergentes del grupo focal, tales como  
la receptividad de los estudiantes hacia la gamificación, la influencia de estas estrategias en  
el hábito lector, los cambios en la motivación y el compromiso, el desarrollo de habilidades  
lectoras, la actitud. frente a la lectura, y las sugerencias y mejoras propuestas por los partici-  
pantes.  
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Este enfoque permitirá comprender de manera más detallada cómo la gamificación  
impacta en la formación de lectores de hábitos en el contexto específico de los estudiantes  
de décimo grado, brindando resultados valiosos para la mejora continua de las estrategias  
educativas. En el que los participantes en el grupo focal expresaron una receptividad positiva  
hacia las actividades gamificadas relacionadas con la lectura, destacando su capacidad para  
motivar la lectura, mejorar los hábitos lectores y facilitar el acceso a la lectura a través de me-  
dios digitales.  
-
En cuanto a la influencia en el hábito lector, los estudiantes señalan que las estra-  
tegias de gamificación han tenido un impacto positivo al motivarles a leer de ma-  
nera divertida, incluso en cualquier lugar mediante la biblioteca digital. Además,  
reconocen la eficacia de la lectura digital como una herramienta que contribuye al  
hábito de lector diario  
-
-
El compromiso con la lectura también ha experimentado mejoras según los parti-  
cipantes, quienes afirman sentirse más comprometidos en aprender un hábito lec-  
tor que aplican en todas las materias del colegio. La conexión entre la gamificación  
y la mejora en el hábito lector es evidente para ellos  
En cuanto al desarrollo de habilidades, los estudiantes resaltan que han mejo-  
rado sus habilidades lectoras mediante el acceso a plataformas digitales como la  
biblioteca digital, revistas digitales, libros y juegos educativos. La integración de  
tecnología en la lectura se percibe como una forma efectiva de fortalecer estas  
habilidades.  
-
-
La actitud frente a la lectura ha experimentado un cambio positivo, influencia-  
da por la gamificación y la tecnología. Los estudiantes se sienten más motivados,  
comprometidos y divierten al leer, considerando estas herramientas como signifi-  
cativas para su experiencia educativa y de entretenimiento.  
En cuanto a sugerencias y mejoras, los participantes proponen la expansión de  
las estrategias de gamificación a otras asignaturas para motivar diferentes tipos de  
lecturas. Además, solicitan más recursos tecnológicos, como tabletas y computa-  
doras, para hacer la lectura aún más atractiva y efectiva.  
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La gamificación como estrategia de aprendizaje  
para el fortalecimiento del hábito de la lectura  
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En los comentarios finales, se agradece a los participantes y se destaca la importancia de sus  
opiniones en la evaluación del impacto de las estrategias de gamificación en el fortalecimien-  
to del hábito lector. Esto refuerza la participación activa de los estudiantes en el proceso de  
mejora continua. Se proporciona una visión positiva sobre la influencia de la gamificación en  
el hábito lector de los estudiantes de décimo grado, subrayando la importancia de la tecnolo-  
gía y sugiriendo mejoras para optimizar aún más estas estrategias.  
Para finalizar, se implementan los grupos focales los cuales evalúan el impacto que genera la  
investigación en el que se analizan las percepciones, experiencias y opiniones de los estudian-  
tes en relación al uso de la gamificación como estrategia de aprendizaje para el fortalecimien-  
to del hábito lector en los estudiantes de grado décimo.  
Desarrollo y Discusión Organización y Estructuración de los Datos  
Respecto a los resultados obtenidos, podemos definir y discutir lo expresado por Flores  
y Fernández (2017), quienes afirmaron que la gamificación se puede definir como el uso  
de elementos, mecánicas y métodos de diseño de juegos los cuales mejorar la experiencia,  
el compromiso y el disfrute del usuario, por su parte, Estrada Rivera (2021) encontró que  
implementar la gamificación como estrategia pedagógica crea aventuras lúdicas, mejora el  
aprendizaje, aumenta la motivación para aprender, desarrolla la imaginación, genera altos  
niveles de motivación y trabajo colaborativo, además de que mejora la concentración y au-  
mentará competitividad entre los estudiantes.  
El planteamiento de los autores ratifica en el trabajo realizado que el desarrollo de una  
actividad requiere un mayor nivel de competencia, en este caso el hábito de la lectura. Por lo  
tanto, el uso de la gamificación en un ambiente apropiado resulta en la creación de partici-  
pación y compromiso tanto de los docentes como de los educandos involucrados en esa ac-  
tividad dinámica. Esto resulta en un entorno agradable que favorece la concentración y aten-  
ción en las actividades lectoras. Además, fortalecerá los diversos conocimientos adquiridos y  
mejorará los hábitos lectores de los estudiantes de grado décimo de la Institución Educativa  
Técnico Comercial de Sabanalarga Atlántico.  
Por otro lado, autores como Díaz (2020), menciona aspectos claves para alcanzar los  
objetivos en el estudio. Determinar cómo los bajos niveles de lectura en estudiantes de secun-  
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daria contribuyen a los problemas de escritura y ortografía. Hecho que se relaciona con los  
resultados obtenidos, los cuales se pudieron dar gracias a la manera en que fue diseñada la  
metodología de la investigación, en el cual se establece que los estudiantes de grado décimo  
de la Institución Educativa Técnico Comercial de Sabanalarga Atlántico les gusta leer siendo  
un 69.4 %, no obstante, las lecturas que realizan no son tan frecuentes como se menciona en  
el gráfico 2 en el que se estipula que los estudiantes 30.6 % lee una o dos veces por semana,  
mientras que el 33.3 % leen una vez al mes, otro 13.9 % de estudiantes lee alguna vez al año,  
dejando solo el 19.45 % de los estudiantes encuestados que lee casi a diario por lo que el há-  
bito lector es muy poco por parte de los estudiantes.  
También es importante señalar que lograr estos resultados se puede comparar con  
el hecho de que el diseño basado en los objetivos a alcanzar y la exploración del contexto,  
aspectos fundamentales para lograr los resultados esperados. Esta situación permitió corregir  
los errores y encontrar el momento adecuado para la implementación del proyecto de gami-  
ficación.  
Conclusiones  
Al finalizar el estudio investigativo, se evaluaron objetivos específicos y se implementaron  
actividades de sugerencias pedagógicas lúdicas relacionadas con la gamificación para el for-  
talecimiento del hábito lector de los estudiantes de décimo grado del Institución Educativa  
Técnico Comercial de Sabanalarga. Se determinan las siguientes conclusiones:  
El análisis de la formación cualificada en el ámbito de la educación y las investigaciones cien-  
tíficas realizadas sobre este tema permitieron revelar la enorme importancia de la gamifica-  
ción como estrategia pedagógica para el fortalecimiento del hábito lector y el desarrollo de  
habilidades en la formación integral de los estudiantes, mejorando así el rendimiento acadé-  
mico y adquiriendo nuevos conocimientos en el corto y medio plazo.  
Mediante el uso de la herramienta de recolección de información pudimos identificar defi-  
ciencias significativas y graves dificultades en el proceso de hábitos lectores de los estudiantes  
de 10 grado de la Institución Educativa Técnica Comercial Sabanalarga. En tal sentido, se  
pudo evidenciar que más de la mitad de los estudiantes siendo estos el 69.4% les gusta leer  
según se evidencia en la gráfica 1, no obstante, cuando se les preguntan con qué frecuencia lo  
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hacen solo el 19.4% de los estudiantes encuestados afirman que diariamente, mientras que el  
33.3% de los estudiantes afirman que alguna vez al mes como se evidencia en la gráfica 2, esto  
significa que al menos, más la mitad de estos estudiantes no cumplen con los hábitos mínimos  
de lectura exigidos para el grado que cursan.  
Con base en los resultados de la encuesta centrada en los estudiantes y el aporte de las  
investigaciones sugeridas, se pudo desarrollar una estrategia de enseñanza a través de la  
gamificación relacionada con los hábitos de lectura, permitiendo un aprendizaje que mo-  
tive a los estudiantes a desarrollar el hábito lector con el tiempo. Entre las estrategias pe-  
dagógicas, se establece el uso de plataformas digitales como Classroom, Katoot, Quizzis,  
entre otras. Estas herramientas, además de ofrecer flexibilidad para la dinamización de la  
práctica lectora, proporciona en el docente salir de lo tradicional a lo convencional en el  
que se puede innovar utilizando y aplicando estas plataformas digitales en el aula de clase,  
ya que, como punto de partida fue tocado durante la encuesta, los estudiantes manifestaron  
que el 13,9 % han utilizado libros digitales y que además, el 50 % de estudiantes ha utilizado  
medios digitales y físicos siendo un total de 63,9 % de los estudiantes según lo muestra la  
gráfica 12 y que a su vez el 100 % utiliza las redes sociales para realizar lecturas según su  
preferencia literaria como lo demuestra la gráfica 6 en el que se establecen los tipos de lec-  
turas que realizan los estudiantes en redes sociales.  
Por ello, como docentes involucrados del mismo sugerimos un mayor dinamismo en el  
ejercicio de las plataformas digitales como estrategia de gamificación y siendo punto clave  
para desarrollar el hábito lector en los estudiantes de la Institución Educativa Técnico Co-  
mercial de Sabanalarga.  
Se recomendó una serie de actividades recreativas basadas en tecnología incluidas en la  
propuesta pedagógica: la Gamificación como estrategia de aprendizaje para el fortaleci-  
miento del hábito lector, porque fortalece las habilidades lectoras de los estudiantes de gra-  
do 10 de la I.E Técnico Comercial de Sabanalarga. Las pruebas utilizadas en una variedad  
de temas tienen resultados positivos al aumentar la motivación, aumentar el compromiso  
y reforzar el conocimiento y el aprendizaje, que son necesarios para desarrollar la empatía  
por el hábito lector.  
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Se desarrolló una biblioteca digital por medio de actividades didácticas, motivadoras y di-  
vertidas, a través de juegos en Kahoot y quizizz haciendo hincapié a la Gamificación como  
método de aprendizaje para el fortalecimiento del hábito lector de los estudiantes, los cuales  
hoy en día son nativos digitales, enfatizando las Tics como herramientas necesarias en clase  
para mejorar el hábito de la lectura, todo ello enfocado en la unión de gamificación, fortale-  
cimiento y hábito lector que demostró ser una estrategia eficaz para mejorar el ámbito Edu-  
cativo actual.  
Como punto final, se ha evidenciado que es fundamental y relevante que todos los actores  
del entorno educativo sumen esfuerzos para mejorar el hábito lector de los estudiantes. Esto  
se logra a través del uso de plataformas digitales relacionadas con el proceso de gamificación  
como estrategia de aprendizaje, combinando el trabajo de los docentes y la participación acti-  
va de la familia. De hecho, Alarcón y Guzmán (2016) afirman que la formación en creatividad  
requiere que las escuelas repiensen sus espacios para integrar nuevas formas en las que los  
estudiantes puedan aprender en ambientes amigables, emocionales, dinámicos e interactivos,  
indicando que tales ambientes sí existen.  
Recomendaciones  
Se recomienda trabajar de forma transversal con técnicas de gamificación para mejorar el  
hábito lector por parte de los estudiantes, ya que esto permitirá a los docentes integrar otras  
áreas de conocimiento y conseguir mejores resultados.  
La planificación, aplicación y evaluación integral llevada a cabo en este proyecto de  
innovación educativa ha confirmado una vez más la importancia de la gamificación en la  
educación en todos los contextos. Esta capacidad se ha visto potenciada mediante la utili-  
zación de plataformas como Classroom, Kahoot, Quizziz, entre otras, al introducir el juego  
para mejorar los hábitos de lectura y la productividad de los estudiantes. Sin embargo, para  
mejorar aún más la aplicación de este estudio, se deben considerar algunas recomendaciones:  
Desarrollar más actividades gamificadas y dedica más tiempo a integrar actividades  
recreativas en los procesos de hábitos lectores para obtener mejores resultados por parte de  
los estudiantes de la Institución Educativa Técnico Comercial de Sabanalarga.  
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Aunque se ha demostrado que la aplicación de este proyecto mejora positivamen-  
te el hábito lector de los estudiantes, se recomienda que se realice procesos de  
gamificación de forma virtual para que los estudiantes puedan comprobar la exac-  
titud de sus respuestas sin ayuda.  
-
Reconocemos que la gamificación es una estrategia de enseñanza muy útil tanto  
para profesores como para estudiantes. La gamificación demuestra ser una forma  
más relevante y divertida de aprender, además permite a los docentes realizar una  
evaluación integral permanente del proceso y al mismo tiempo brindar retroali-  
mentación.  
-
-
Para utilizar herramientas de gamificación solo necesita un dispositivo móvil con  
conexión a internet o equipo tecnológico disponible. No es necesario descargar  
una aplicación. Los profesores también pueden realizar actividades innovadoras y  
crear dichos vínculos si lo desean.  
La gamificación como técnica de aprendizaje aporta diversión a los estudiantes,  
ya que pueden aprenden mientras juegan. Se trata de un logro de acercamiento  
con la literatura, en la medida en que se reconoce el hábito de la lectura como una  
actividad lúdica, más que como una exigencia escolar.  
Involucrar a la familia como eje fundamental en el desarrollo del proceso de gamifica-  
ción puede generar beneficios a los estudiantes desde casa, y aquí se necesita la cooperación  
de los padres. Del mismo modo, la sensación de estar juntos y apoyados les da a los niños una  
sensación adicional de seguridad y confianza, motivándolos a desempeñarse bien en diversas  
pruebas.  
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