Exergames: una herramienta tecnológica para la actividad física
DOI:
https://doi.org/10.22517/25395203.8527Resumen
Introducción: dentro del contexto de la animación digital y los juegos serios se encuentran los Exergames, los cuales pretenden estimular la movilidad del cuerpo entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que simulan diferentes sensaciones de presencia. El uso de este tipo de videojuegos se ha popularizado desde la creación del Nintendo Wii, el Play Station Move y Xbox 360 con Kinect, consolas que utilizan tecnologías de interacción gestuales como interfaz de juego, de donde se resalta está ultima por la capacidad que posee de realizar mediciones indirectas del gasto energético después de cada sesión.
Objetivo: evaluar el nivel de aceptación de los Exergames y las tecnologías interactivas dentro de gimnasios y centros de acondicionamiento físico (CAF) a través de una prueba de concepto realizada con un novedoso videojuego para el fitness usando la consola Xbox 360 con Kinect.
Materiales y Métodos: se realizaron intervenciones dentro de 8 gimnasios y CAF en sus horas de máxima afluencia con una muestra poblacional de 384 personas, con un tiempo de interacción promedio de 10 minutos por cada usuario, usando un sistema de interacción gestual para finalmente implementar una encuesta como instrumento de recolección de la información, el cual comprendía preguntas en escalas ordinales y nominales de tipo cerrado, que exploraron los gustos, costumbres, continuidad, dedicación y causas de desmotivación a la hora de realizar la actividad física.
Resultados: la implementación de los Exergames en los lugares evaluados fue considerada como una experiencia positiva para el 98% de los usuarios, quienes ven el uso de los sistemas interactivos como una alternativa para realizar una rutina dirigida, personalizada, haciendo más ameno el momento de realizar la actividad física, resaltando fortalezas como el entrenamiento personalizado, la orientación en tiempo real para la corrección de gestos y posturas, las dinámicas de juego, la medición cuantitativa del gasto energético y la versatilidad y variedad de los contenidos virtuales. La experiencia vivida por los usuarios durante la prueba piloto indicó que el 92% la usarían si la tuvieran a su disposición en el CAF o gimnasio al menos una vez a la semana.
Conclusión: los videojuegos de ejercicio son capaces de generar ambientes de motivación en gimnasios y CAF, brindando alternativas tecnológicas que pueden llegar a solucionar problemas de deserción o desmotivación de los usuarios en estos lugares
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